Warhammer 40.000: Darktide - Dan Abnett & Anders De Geer driller deres Grimdark-spil

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Fans af det vildt populære co-op shooter-spil Warhammer: Vermintide kender udviklingsfirmaet Fatsharks upåklageligt designede spil. Mens 2018 er kritikerroste Vermintide 2 har stadig en stor spillerbase, virksomheden forbereder sig på frigivelsen af ​​sin næste indsats: Warhammer 40.000: Darktide . Trods flytning ind i science-fiction version af Warhammer universet, spillet ser ud til at bringe den samme 4-spiller-handling, som fans er kommet til at elske.



Warhammer 40.000: Darktide medforfatter Dan Abnett og udvikler Anders De Geer talte med CBR om deres meget forventede kommende spil. Selvom ingen af ​​dem var i stand til at videregive for meget information om spillets nye mekanik og spilbare figurer, havde de meget at sige om grimdark sci-fi-universet i Warhammer 40.000 , fortællingens og skamrollens rolle i actiontunge spil og glæden ved at bringe den ikoniske Lasrifle til liv.



CBR: Hvad var din rolle på? Mørk tidevand , Dan?

Dan Abnett: Jeg blev i det væsentlige rekrutteret til, formoder jeg, at bringe min viden om 40k universet, efter at have skrevet så mange romaner om det i de sidste 20 år eller derom, og i det væsentlige uddybe den struktur, som fyrene på Fatshark har skabt. De vidste, hvad de ønskede at opnå, hvad spilmekanikken ville være, men selvfølgelig har vi en placering, så der var meget verdensopbygning at gøre for faktisk at bringe den ting til liv, skabe denne fantastiske bikubeby, der er i fokus af historien - som er en enorm ting, det er ikke kun en by, det er et sted på størrelse med et kontinent. Så det er et enormt område, en verden i en verden, der kan udforskes. Og for at opbygge de tegn, du vil støde på, og noget at gøre med den måde, plottet fungerer på, og alt dette.

Så det var i det væsentlige at lægge kød på knoglerne af det, de ønskede at gøre. De havde allerede nogle gode ideer, og ligesom de idioter de er, troede de, at det var mig, der skulle spørge, så lad os se, hvordan det fungerer for dem. Nej, det var en rigtig sjov ting. Jeg mener, jeg skriver selvfølgelig for Warhammer og skrive romaner og skrive en masse tegneserier. Men jeg arbejder i spil, og dette er en rigtig god kombination af min interesse for spil og min dybe kærlighed til Warhammer . Så ja, jeg var meget glad for at blive inviteret.



RELATEREDE: 5 co-op spil at spille efter det tager to

Hvad var rækkefølgen af ​​oprettelsen af ​​figurer, mekanik og en overordnet historie? Hvor meget havde du at fortsætte, Dan, da du prøvede at uddybe denne verden? Og hvor meget stoler du på, at Dans historie, Anders, uddyber spillet?

Anders De Geer: Jeg sagde dette til Dan flere gange, men jeg tror, ​​Dan var med på projektet, før Dan indså, at projektet eksisterede. Allerede før vi faktisk kom til at arbejde med Dan, fik vi hele teamet læst op på Dans bøger - Eisenhorn og Gaunt's Ghosts . Jeg mener, det er for det meste fordi de skildrer det perspektiv, vi ønskede at opnå i Mørk tidevand . Så for os var at få Dan en slags drøm. Jeg kan ikke se nogen bedre kende det menneskelige perspektiv.



Og: Det er meget venligt af dig at sige det. Men jeg synes, det er meget nøglen til det. Det Warhammer universet er stort og operatisk i sin skala og sin berygtede mørke mørke, som gennemsyrer alting. Men den ikoniske ting i Warhammer virkelig er Space Marine, denne slags ustoppelige pansrede styrke, som er den slags plakatbarn af alle ting Warhammer . Og det er slags det åbenlyse sted at gå til i så mange historier, omdrejningspunktet for andre spil og alle mulige forskellige ting.

RELATEREDE: En vej ud: Hvorfor skal du spille dette glemte co-op mesterværk NU

Men i de romaner, jeg har skrevet gennem årene, selvom jeg har skrevet Space Marines, har jeg næsten altid graviteret mod det menneskelige element, det vil sige ting som den kejserlige garde, som er den regelmæssige menneskelige hær, hvor der er milliarder på tværs af stjernerne, normalt brugt som kanonfoder. Eller i bøger som Eisenhorn bøger, hvor vi taler om inkvisitorer, som i det væsentlige er det specielle politi, der patruljerer universet på udkig efter tegn på kætteri og efter infiltration af kaos. De er generelt stort set også almindelige mennesker. Grunden til, at jeg altid har gjort det, er fordi jeg synes at være et almindeligt menneske i dette univers, selvom det gør dig utroligt sårbar, er det det bedste adgangspunkt for en læser eller faktisk en spiller - det kan relateres, du forstår hvad en menneske er, så du kan kommunikere universet meget til dem og også kommunikere det via dem til læseren, fordi de ser et menneskeligt svar og en menneskelig reaktion på tingene.

Så jeg var virkelig begejstret, da de begyndte at fortælle mig, hvad de havde i tankerne for dette spil, at det i det væsentlige er en inkvisitorial mission, og at du spiller en person, der i det væsentlige er menneskelig, som stort set er imod din vilje og ikke får andet valg end rekrutteret til at være kanonfoder for at hjælpe dem med at tjene denne mission. Det gjorde spillet usædvanligt, og jeg tænker virkelig modigt og interessant fra et menneskeligt niveau. Du støder på dette miljø og alt, hvad der er indeholdt i det fra et menneskes perspektiv, hvilket gør dig meget sårbar og skrøbelig og også gør dine svar på det meget mere naturalistiske. Derfor vil spilleren lære dette univers at kende, tror jeg, meget hurtigere og meget mere visceralt end hvis de bare var en ustoppelig Space Marine-styrke, som ofte, jeg er ked af at sige, mangler personlighed - i kraft af deres genetisk skabelse, de mangler i den slags følelsesmæssige reaktioner.

RELATERET: Hvordan damp laver sofa co-op langdistance

Og det informerer igen på en rigtig spændende måde om gameplayet, fordi du er sårbar og oddsene er stablet mod dig. Derfor for at overleve er du nødt til at stole på dine venner på dit team, dine kolleger og dine kammerater, og du er nødt til at samarbejde, fordi du virkelig ikke vil have en chance alene. Så det er både en fantastisk måde at få spilleren til virkelig at føle, at de er i skoene til den person, de spiller, en fantastisk måde at kommunikere universet til spilleren og, vigtigst af alt, en fantastisk måde at tilskynde til den slags samarbejdsvillige dynamisk, at spillet handler om. Så jeg troede, det var en god idé, og naturligvis spiller det ind i min særlige interesse i universet, den måde, jeg skriver dem på, så det var godt.

Virkelig havde de skabelonen i tankerne, de vidste, hvad de ønskede at gøre, de vidste, hvilken slags placeringer de ønskede, og der ville være en inkvisitor med et krigsband bestående af vigtige seniormedlemmer, og så ville der være mennesker under det, al denne form for struktur. Så det var et spørgsmål om, at jeg kom med ideer, der var tro mod 40k for at uddybe disse ting, men også passende for et spil, fordi den slags ting, du ville opfinde til et spil, ikke nødvendigvis er de ting, du ville opfinde til en tegneserie eller en roman, de skal arbejde på forskellige måder. Vi har gennemgået masser af enormt sjove brainstormingsessioner, der gør det.

Det er også meget interessant for mig, for eksempel da jeg skrev Eisenhorn romaner for længe siden nu, spillet, the 40k universet, selvom der var en enorm mængde lore, eksisterede det udelukkende om slagmarken og din oplevelse af bordplade miniaturespil. Så da jeg begyndte at skrive romaner, ligesom Gaunt's Ghosts og Eisenhorn især indså jeg, at jeg tog handlingen væk fra slagmarken og derfor skulle håndtere ting, der virkelig aldrig er blevet udarbejdet før. Så jeg var nødt til at opfinde verdensbygning, opfinde en masse ting på et granulært niveau med hensyn til de daglige objekter, som du ville støde på. Hvad er i det væsentlige et telefonopkald? Det kaldes ikke en telefon, du ved - alle de slags ting, som du bliver nødt til at håndtere. Så jeg endte med at tilføje en masse ordforråd til 40k spil bare ved at opfinde ting, som jeg havde brug for at fortælle en roman om. Og det var enormt sjovt, fordi det betyder, at du virkelig kommer til at lege med tingene og yde et bidrag.

RELATERET: Gør Co-Op-spil comeback?

taktisk nuklear pingvinpris

Igen, nu arbejder vi i dette miljø, spilmiljøet, det gør vi igen, fordi jeg i en roman kan henvise læseren til, hvad de er opmærksomme på, jeg kan gå dem igennem det, fordi det naturligvis Jeg har ansvaret, og de følger mig. Men i et spil ønsker vi naturligvis spilleren mulighed for at vandre rundt i miljøet - det er ekstraordinære miljøer - og udforske dem og undersøge dem. Så vi var faktisk nødt til at begynde at tænke på ting, som jeg aldrig engang skulle tænke på i en roman. Fordi, som Anders kan lide at tale om, ideen om, du ved, hvordan fungerer toiletter? Du finder denne slags ting, for intetsteds er grænser, du kan bogstaveligt talt forlade plottet og gå og se på tingene. Og vi skal vide, ved du, har de gafler? Hvad er der derovre? Alle de slags ting. Og det var virkelig interessant, fordi det gør verden endnu mere gennemarbejdet og autentisk, fordi du faktisk skal tænke på disse ting, fordi de vil blive set.

Forskellige: Jeg tror, ​​vi selvfølgelig også kan tilføje, Mørk tidevand er efterfølgeren til Vermintide indstillet i 40k univers. Den udfordring, vi har, er, hvordan fortæller vi en historie? Og meget af det kommer fra karakteren, der spotter ind Vermintide når de taler med hinanden, og de taler om deres omgivelser. Og det er også en af ​​grundene til, at vi ønskede at gå med mennesker - de kunne tale om problemer på andre måder end Space Marines ville, og de bryr sig om hinanden og andre ting. Men også, som Dan sagde, miljøfortælling bliver også enormt vigtigt, fordi vi ikke har så mange dialogtræer, og vi har ikke så mange gameplay-måder at fortælle historien på, så så bliver miljøet super vigtigt.

RELATERET: Dræbte Half-Life Retro FPS-spil?

Hvad er rollen som en overordnet fortælling i actiontunge spil som Mørk tidevand ?

Og: I dette særlige tilfælde, i Mørk tidevand , det handler om den undersøgelse, du gennemfører, og faktisk forklarer det klogt, hvorfor der ikke også er rumfartsmarines, fordi vi har denne enorme bikubeby, som er et vigtigt aktiv - det er et virkelig, virkelig vigtigt sted, det styrer den lokale undersektor, det er meget vigtigt for Imperium. Så når de først opdager tanken om, at der sker noget dårligt dybt i dybden, måske kaosets kaos, en kaoskult eller noget, vil de ikke bare dampe ind med Space Marines for bare at flade stedet og nuke det fra kredsløb, fordi de mister noget meget vigtigt for dem.

Så inkvisitoren - inkvisitorerne er enormt magtfulde med hensyn til deres autoritet, de kan i det væsentlige bestemme nøjagtigt, hvordan de vil forfølge en undersøgelse - inkvisitoren er først kommet for at sende sine agenter ind i bikuben for at spore enhver information, de kan få, for at opdage spor af kulten, for at lukke den, hvor de kan finde den. Fordi det er den eneste måde at forsøge at udrydde den fuldstændigt og slippe af med den og bevare strukturen i bikuben uden at ødelægge bikuben eller bare tvinge den under jorden, så de ikke kan finde den mere. Så det er en slags proceduremæssigt, det er en slags efterforskning - du går på mission for at lære ting, som du derefter kan bringe tilbage og føje til den kollektive helhed om, hvad vi ved om fjenden. Hvor gemmer det sig? Hvad laver det? Hvad er dens motiv? Hvordan fungerer det? Den slags ting.

RELATERET: Nintendo Switch er det bedste system til FPS-spil - på grund af en funktion

Men det er ikke kun en politimæssig procedure, for det er en meget voldelig ting, ligesom Vermintide var. Kulten vil ikke opgive sine hemmeligheder let, og det bliver meget, meget grimt. Du finder dig selv i denne rolle som en fodsoldat, der er ude og indsamler information. Du er også nødt til at vinde inkvisitorernes tillid ved at opnå ting, så de tager dig mere seriøst som et aktiv i deres team. Og som jeg sagde, det er en farlig ting. Der er et meget stærkt element af overlevelsesgyser, fordi du er imod nogle helt forfærdelige ting. Dette er ikke en særlig spoiler, men kultens natur er, at den er tilpasset en af ​​kaosguderne kaldet Nurgle, som er sygdommens gud, hvilket bare er forfærdeligt. Det er ikke en af ​​de glamourøse kaosguder, lad os sige det sådan. Så det er ikke en, du vil gå, 'Tilmeld mig, det ser godt ud!' Dette er virkelig, virkelig en hel del kropshorror, en masse meget ubehagelige ting foregår. Jeg synes, det er en god ting at opleve i et slags samarbejdsmiljø, fordi du faktisk reagerer på disse ting.

Men handlingen - hvad jeg har set af det, hvad de har kunnet vise mig hidtil - er en slags forbløffende visceral og spændende. Vi får se nogle klassiske elementer i 40k spil, der tidligere kun nogensinde er skrevet om eller har vist sig som plastikminiatyrer på bordet - ting som den klassiske Lasrifle og lignende ting, som er slags ikoniske for spillet. Men nu får vi faktisk se dem blive brugt, vi kan se løft og vægt af dem, og hvordan du indlæser dem, og hvordan deres ildkraft er og alt den slags ting. Hvilket er for mig utroligt spændende, fordi det er de ting, der lige har eksisteret i min fantasi i længst tid, og nu viser de det for mig, og det er virkelig meget, meget godt.

RELATEREDE: Star Wars: Republic Commandos nye havn er stadig en af ​​Star Wars 'bedste skydespil

Der er en fantastisk atmosfære af spænding, og når ting starter, starter de virkelig på alle mulige forskellige måder. Jeg tror bestemt forskellen, og Anders kan tale til dette meget mere effektivt, end jeg kan, men naturligvis den store forskel med dette og Vermintide er den varierede kamp, ​​det faktum, at du nu har skydevåben, er en meget stor ting, fordi det ikke rigtig er noget, der indgår i Vermintide fordi det hovedsagelig var hånd-til-hånd og nærkamp. Jeg ved ikke, om, Anders, du vil tale om, hvor latterligt svært det var? Tro mig, det var svært.

hvor mange sæsoner med inuyasha er der

Forskellige: Det kan jeg helt sikkert tilføje fra Vermintide til Mørk tidevand , et af de første og store gameplayproblemer, vi havde, var at vi indså, at afstandskampen ville være den største udfordring i hele projektet, idet vi fik både et lokalt fokus fra spillerens synspunkt på afstandskampen, men også fra fjendens. Vi har ikke så mange forskellige fjender Vermintide .

RELATERET: Hvordan DOOM blev Gaming's mest ICONIC FPS-franchise

Hvad er forskellene som forfatter mellem behandling af Warhammer fantasyunivers og Warhammer 40k sci-fi univers? Nærmer du dig disse i forskellige stilarter?

Og: Jo du gør. Jeg tror, ​​at du slags starter med de åbenlyse forskelle mellem kampsci-fi og fantasi og slags arbejde derfra. Men begge dele Warhammer universer, må jeg sige, jeg synes, at de har virkelig særpræg, de har en meget unik smag. Jeg har sagt før, men af ​​alle de store franchiseuniverser, som du kunne være fan af, har næsten hver eneste af dem et ambitiøst element - Star Trek fans ønsker at slutte sig til Starfleet og Doctor Who fans ønsker at rejse i TARDIS og Star wars fans vil være med i Rebel Alliance eller Empire, det ved jeg ikke. De er steder, du gerne vil gå som fan. Jeg har aldrig nogensinde mødt i 20 år med at gøre det, en Warhammer fan, der ønsker at gå til dette univers. Det er utroligt forfærdeligt.

Det er dog fantastisk. Begge universer har faktisk fået dette ekstraordinært særpræg, denne slags grandiose, episke gotiske fornemmelse, hvilket betyder, at det er en slags umiskendelig. Du kan ikke forveksle dette med andre universer. Det har den meget, meget store kvalitet. Og selvom folk tænker på dem begge som meget dystopiske, ubehagelige steder, hvor den forventede levetid er lav, og kvaliteten af ​​menneskelivet er ekstremt dystre, argumenterer jeg altid for, at den kontrast faktisk gør de menneskelige kvaliteter mere værd. Ideen om, at du i begge universer forsøger at udtrykke mod og kammeratskab, for at klæbe tilbage bare fem minutter eller et øjebliks sikkerhed mod dette meget, meget farlige univers, hvilket jeg tror får disse værdier til at tælle for mere. Ingen i 40k eller Warhammer tror nogensinde, at de vil ændre verden - 'Hvis vi kun kan vinde denne kamp, ​​vil alt blive bedre fra nu af!' Der er den fjerneste mørkhed i den fjerne fremtid, men jeg synes, det er en rigtig interessant måde at præsentere den slags menneskelige tilstand derinde. Det er underligt så negativt, at det får de positive til at føle sig mere positive.

RELATERET: Hvordan Wolfenstein opbyggede First Person Shooter-genren

Jeg tror, ​​det kommer ud af det faktum, at folk undervurderer, hvor meget af Warhammer og Warhammer 40k kom ud af 80'erne i Storbritannien og nogle af dets slags moderne ting, der startede omkring samme tid, ting som 2000 e.Kr. og Dommer Dredd og den slags ting. De var alle i det væsentlige satiriske svar til Thatcherite-regeringen, og hvordan livet var dengang. Så der er et stort element af at kende satire og kommentarer inden i dem og i ting som Dommer Dredd det er en slags næse. Det er indlysende, at det antager en slags satirisk overtagelse af den fascistiske politistat. I Warhammer , Jeg synes, det er dybere skjult, fordi det også er et spil, og folk går vild i det sjove ved at spille det, men jeg tror, ​​det kommer altid tilbage til det.

Der er den slags Maverick og ikonoklastiske følelse, der for eksempel gav anledning til den alternative komediebevægelse i Storbritannien i 80'erne og den slags ting. Men det kom ud af den samme tankegang - det er ikke, at skaberne bare gik og lavede den mørkeste ting, de muligvis kunne gøre som en ende på sig selv. De gjorde det mørkt, fordi det var køretøjet, hvormed de kunne overføre denne idé om individet og lignende. Og jeg tror, ​​at så mange år er det let at glemme, at det er her det kommer fra, men jeg tror, ​​at folk, der måske ikke kender universerne så godt eller vælger ikke at spille dem, de tænker, 'Åh, er det latterligt over toppen grimt? ' Og det er som, ja, det er sådan ikke - der er et lag af noget derinde, som du mangler, som du ikke slags forstår, hvor dette stammer fra.

RELATEREDE: Opstigningen er en Cyberpunk-skydespil til Diablo-fans

Hvad kan du fortælle os om de spilbare figurer i Mørk tidevand ?

Og: Jeg tror, ​​vi er slags begrænsede, hvis jeg har ret, i at sige for mange detaljer der, men jeg synes, der er virkelig interessante muligheder, som du kan lege med. Jeg tror, ​​at det både er en dynamik mellem de karakterer, du kan spille, og som jeg siger, den slags navngivne figurer, der spiller en rolle som missionsgivere og undervisere og mentorer, hvor der er en slags anden historie i gang bag kulisserne om, hvordan du integrerer i det besætning og vinder et sted eller ej, afhængigt af hvor godt du klarer dig og slags skaber den tillid i den anden retning. Så jeg synes tematisk, at det er yderst passende at 40k at det handler om hvad du ved - hvem kan du stole på? Hvem kan du stole på? Hvor længe kan du overleve i dette, hvis du ikke har nogen, du kan stole på? Og mulighederne afspejler bestemt det. Jeg ved, at de sagde: 'Tal ikke for meget om det,' men jeg synes, det er en fair ting at sige.

Forskellige: Absolut - jeg mener, vi har desværre ikke tilladelse til at tale specifikt om aktiverne, fordi vi meget gerne vil. Men vi har ikke lov til på dette tidspunkt at gå ind på dette.

RELATEREDE: Tre PlayStation-skydespil, der har brug for en ny indgang på PS5

En fan-favorit af Warhammer spil er skam mellem tegn - Dan, var du også involveret i denne skrivning af dialog? Og hvor meget kan du fortælle os om denne berømte skam i Mørk tidevand ?

Og: Det meste af det, jeg har gjort indtil videre, har været at etablere hovedpersonerne og gøre meget af verdensbygningen. Jeg tror, ​​der vil være, hvad vi måske vil beskrive som skamfulde sessioner. Men ja, det er bestemt en absolut vigtig del af det. Jeg synes, det er en del af tricket med at lave Warhammer 40k fungerer ekstremt godt. Dette gælder også i romanerne - hvis du ikke har disse personligheder, der taler og muligvis laver virkelig dystre sorte humorvittigheder midt i tingene, bliver det ubarmhjertigt, fordi det er så svært at håndtere et andet univers .

Jeg fandt bestemt min Imperial Guard roman-serie, Gaunt's Ghosts , som jeg tror er nu - jeg har mistet antallet - 15 [bøger] eller noget lignende, ja, det er militær SF, og det handler om kampoplevelsen af ​​soldater på jorden, men for mig er det en slags gigantisk sæbeopera, der tilfældigvis har slagmarkens handling i den. For mig handler det kun om disse karakterer. Det er, hvordan de forbinder hinanden, det er de løbende vittigheder, det er de samtaler, de har med hinanden, det er, hvordan de formåede at holde deres moral i gang i de hårdeste tider, den slags ting. Og det er bestemt noget, vi vil oversætte til dette. Hvis ikke andet, fordi det fungerer så godt i Vermintide . Det er en vigtig del af denne oplevelse, så ja.

Forskellige: Helt bestemt.

RELATEREDE: Deathloop er en surrealistisk, 60'ers-inspireret skydespil med en klar Hitman-indflydelse

Er der noget lignende ved at skrive for den visuelle karakter af videospil og tegneserier, eller er disse formater bare vildt forskellige?

Og: Nå de er slags og ikke på samme tid. Jeg tænker slags altid på mig selv som bare en forfatter og en slags forestiller af ting med hensyn til at opbygge en interessant verden eller et miljø, hvor jeg kan skabe en historie, opbygge interessante figurer til at spille det ud og den slags ting. Så tænker jeg, afhængigt af hvad jeg arbejder på, er det virkelig et spørgsmål om at kanalisere den fantasi og den kreativitet til, som det var, det rigtige format. Så hvis jeg skriver en tegneserie, hvordan giver jeg dette den mest overbevisende visuelle historiefortælling? Hvad er de interessante ting, jeg kunne gøre her? Fordi det bliver den primære bærer af historien. Så den slags historie, jeg ville skrive til en tegneserie, er bestemt ikke den samme slags historie, som jeg ville skrive til en roman, selvom den har de samme tegn i den - de arbejder en vej rundt, jeg udnytter forskellige aspekter af historie i prosa til dem, jeg gør i en tegneserie.

Jeg tror, ​​det samme gælder også her. Det er en interessant læringskurve, selvom jeg har arbejdet med spil i lang tid nu, alle mulige slags virkelig interessante og udfordrende ting, har jeg aldrig betragtet mig selv som en spilekspert. Det, jeg medbringer, formoder jeg, er historien, og det jeg prøver at lære, når jeg går videre, er de helt nye teknikker, som du har, når man i det væsentlige ikke længere har ansvaret for historien, fordi man ønsker at give agenturet til spilleren, hvilket naturligvis er noget, der aldrig sker i tegneserien eller en roman. Så du forsøger at konstruere ting på måder, der enten giver spilleren en ordentlig organisk historieoplevelse, næsten skræddersyet til dem, afhængigt af hvordan de vælger at spille spillet eller i det mindste, og dette har været tilfældet i nogle andre spil, illusionen af ​​det, så de føler, at de har noget handlefrihed og vilje, hvilket er en rigtig interessant ting at gøre.

RELATERET: Wardens Rising kombinerer Overwatch og Tower Defense til en unik skydespil

Efterhånden som vi knækkede nogle af de mekanismer, som vi skulle bruge til at gøre det, faldt alt på en smuk måde, fordi det slags gav mening. Vi kan for eksempel have spillere, der spiller side om side, som måske har startet spillet på forskellige tidspunkter og har oplevet mere eller mindre. Vi får ikke folk til at duplikere deres oplevelse, bare fordi deres ven prøver at indhente dem, fordi hver dag er en ny dag. Du er ligesom, 'Nå, du sluttede dig til krigsbandet, efter at jeg gjorde det - måske vil jeg være i stand til at fortælle dig nogle ting, men det, vi finder og ser, bliver nyt.' Og det er en virkelig interessant ting.

Underligt, det har været rart, efter et par år med at gøre denne slags ting, at jeg nogle gange har opdaget ting om den måde, historien fungerer på den slags åbne måde et spil gør, hvor der er muligheder og ændringer, der er taget af deltageren eller af spilleren. Der er ting, jeg har lært om historien der, som jeg har eksporteret tilbage til prosa og til tegneserier, fordi du får se historier på en anden måde. Du tænker, 'Åh, vent et øjeblik, hvis det fungerer der, hvordan kan jeg gøre det på en anden måde?' Jeg formoder, at det har gjort mig mere åben for, om ikke andet, spontan forandring inden for romaner. Nogle gange kan du arbejde på en roman i flere måneder, men du har muligvis din plan på forhånd, og du går: 'Nå, jeg kan ikke variere fra det, fordi jeg har planlagt det hele derude.'

Men faktisk, nogle gange får du ikke alle dine gode ideer på en dag. Og du er måske tre måneder inde i en roman, der arbejder, hvor det er som: 'Vent et øjeblik, jeg kunne gøre dette.' Mens jeg før jeg var gået 'Åh, det er bedre, hvis alt kollapser,' tror jeg, at jeg ser flydende i den måde, et spil kan fungere på, og hvordan et spil spontant kan generere ting baseret på de valg, som nogen gør midt i det, har jeg i mit sidste par romaner indarbejdet rigtig store ideer, der er sket mig sent på dagen og er væk, 'Vent et øjeblik, dette ændrer alt, men det ændrer det på en rigtig god måde . ' Så jeg kan sige, at du slags lærer på tværs af formater, selvom du dybest set bruger de samme færdigheder til at integrere noget.

RELATERET: Bekæmp pirater som forsikringsagent i sandkasseskytterhud dybt

stiftere porterøl

Anders, du har talt om, at langdistancekampen er en ændring fra Vermintide . Er der andre forskelle i mekanikken, som du kan tale om, noget nyt, som spillerne skal være begejstrede for?

Forskellige: Jeg ved ikke nøjagtigt, hvad jeg må tale om. Men jeg mener selvfølgelig, det er en ny IP, og der er masser af ting, som vi havde brug for til at overveje eller genoverveje den slags passer Vermintide men ikke nødvendigvis Mørk tidevand .

Og: Jeg ville bestemt sige, kommunikation er en nøgle - du sagde det netop den anden dag om det faktum, at du her som spiller kan tale med folk, der ikke er til stede med dig, fordi teknologien findes i det 40k univers på en måde, som det ikke gør Vermintide .

Forskellige: Ja, jeg mener, der er små ting. En sjov ting, da vi talte om beslutningen om faktisk at lave en 40k spil, og vi instruerede holdet på et tidspunkt, hvor jeg husker, at en af ​​niveaudesignerne var alt for meget glade for, at vi havde elektricitet. Når du tænker over det, er det ligesom Vermintide lyser kun med naturligt lys eller fakler eller lignende. Vi kan ikke bruge elektriske døre eller den slags ting i Vermintide . Så selv det åbner en enorm mulighed for at skabe ting, som vi ikke kunne gøre i Vermintide . Det gælder næsten alle dele af spillet.

RELATERET: Dread Templar fortsætter Throwback Shooter Trend

Også begge dele Vermintide 1 og Vermintide 2 har lært os meget, især Vermintide 2 da vores spillerbase stadig er stor, og vi stadig ser, hvordan de interagerer med systemer, og hvad der fungerer, og hvad der fungerer mindre godt. Så vi lærer stadig. Der er mange ting, som vi ikke kun ændrer på grund af IP, men også fordi vi har ideer om forbedringer, vi kunne gøre eller nærme os problemer på en ny måde. Så der er mange mindre ting, selvfølgelig, mange af dem, jo ​​større kan vi ikke rigtig udelukke.

Er der noget andet, du gerne vil dele med fans?

Og: Åh, sandsynligvis, men vi har sandsynligvis ikke lov til at sige det, så vi må hellere ikke.

Forskellige: Der er så meget, vi vil sige, men jeg ved ikke, om vi har lov.

Warhammer 40.000: Darktide er udviklet og udgivet af Fatshark og inkluderer skrivning fra Dan Abnett. Spillet er planlagt til frigivelse i 2021.

FORTSÆT LÆSNING: De bedste bosskampe i FPS-spil



Redaktørens Valg


Castlevania: Rondo of Blood havde en overraskende kompliceret frigivelseshistorie

Computerspil


Castlevania: Rondo of Blood havde en overraskende kompliceret frigivelseshistorie

På trods af at være bredt betragtet som et af de bedste Castlevania-spil, modtog Rondo of Blood ikke en amerikansk frigivelse i 14 år. Her er hvorfor.

Læs Mere
D&D 6. udgave: 5 ting fans ønsker (& 5 der gør folk bekymrede)

Lister


D&D 6. udgave: 5 ting fans ønsker (& 5 der gør folk bekymrede)

En ny udgave af Dungeons & Dragons kommer forhåbentlig snart, og her er hvad fans ønsker og ikke vil have ud af den nyeste version.

Læs Mere