D&D: Sådan opretter du en kampagne i magi: The Gathering's Ravnica

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Magic the Gathering har en lang række spændende fly, og Wizards of the Coast har leveret kosttilskud, der hjælper Dungeons og Dragons spillere spiller i disse fantasiverdener. Ravnica-flyet har meget det D&D fans vil elske. Politik og intriger, en unik byverden og ti guilds at tilpasse spillerfigurer til. Den officielle D&D supplement Gildemesterens guide til Ravnica har masser af værktøjer til at få startet et Ravnica-eventyr, men hvor skal en potentiel spiller begynde? Hvordan ser et Ravnica-eventyr ud? —



DAGENS CBR-VIDEO RUL FOR AT FORTSÆTTE MED INDHOLD

Det kan nogle gange være meget svært at begynde at planlægge et spil D&D selvom indstillingen allerede er valgt. Kæmpe etablerede indstillinger som Ravnica har ofte meget at lave, men giver ikke altid Dungeon Masters et klart sted at begynde. De forklarer heller ikke nogle af måderne til at generere karakterer og plotlinjer, som spillere vil holde sig til og bekymre sig om. Det kan også være svært at skændes med en forskelligartet rollebesætning, der kommer fra flere fraktioner, der tilsyneladende er fjendtlige over for hinanden, uden at være alt for restriktiv med hensyn til, hvad folk kan spille. At besvare disse spørgsmål vil hjælpe umådeligt med at få en Ravnica-kampagne på rette fod.



At få bolden til at rulle

Udgivelses dato

trappist rochefort 10

7. oktober 2005

Første optræden



Ravnica: Gildernes by

Inspiration

Østeuropa, slavisk folklore



Det Gildemesterens guide til Ravnica bogen har et anstændigt starteventyr til niveau 1 pc'er, hvor spillere konfronterer nissen Krenko. Dette eventyr er et godt udgangspunkt, men det og bogen som helhed har nogle problemer. Den første er, at de ikke tager højde for udviklingen i Ravnica efter begivenhederne i War of the Spark og begivenhederne i March of the Machines phyrexian invasion henholdsvis. Hvis et DM ville spille igennem en af ​​de konflikter, ville de have det svært. Det andet problem med Krenko-eventyret, måske mere bekymrende for nye GM'er, er, at det ikke rigtig skubber fortællingen i nogen stærk retning, når først eventyret er færdigt. Selvom der er laugsmæcener, der kunne have hjulpet Krenko med at flygte, forklarer bogen ikke rigtigt, hvorfor disse laug ville være interesseret i Krenkos flugt.

For at være retfærdig er dette mindre bogens skyld og mere virkeligheden af ​​Ravnica som en ramme. Mens visse indstillinger, som Ravenloft eller Eberon, nemt egner sig til specifikke historier, afhænger Ravnica i høj grad af, hvem historiens hovedantagonister er, og hvad de ønsker. Dimir som skurke egner sig til subtile intriger og spionarbejde. Izzet eller Simic som antagonister har ofte useriøse eksperimenter, der går galt på grund af henholdsvis deres opfindsomme mani og ønske om at bevare naturen. Azorius- og Boros-karakterer kan egne sig til at blive fremragende skurke, da den slags figurer repræsenterer loven taget til en hensynsløs ekstrem. Bogen beskriver disse muligheder meget godt i kapitel 4. Et godt udgangspunkt for dem, der ønsker at køre Ravnica, er derfor ikke prøveeventyret, men afsnittet kaldet 'Adventures by Guilds', som indeholder en masse af denne information.

Selv stadig giver Ravnica-bogen et anstændigt skub til enkelteventyr i omgivelserne, men hvad med en kampagne? Spillere og ambitiøse DM'ere ønsker måske at gøre mere end at beskæftige sig med en enkelt guild som skurke eller som lånere. Her vil disse kommende ravnicanere gerne kigge lidt uden for guiden til Ravnica og på de større Magi indstilling generelt. Ravnica er en forbindelse til alle mulige bredere plane plots, lige fra figurer som phyrexianerne til Nicol Bolas intriger. Hvad mere er, er der nu Omengates, der forbinder Ravnica med det bredere univers. Hvor tidligere kun flyvandere kunne rejse mellem flyene, forbinder nogle portaler nu forskellige fly sammen. Ravnica har meget godt af at være en del af et bredere multivers , og potentielle DM'ere bør ikke være bange for at sætte deres eventyr i kølvandet på March of the Machines og drage fordel af det bredere multivers af karakterer, magi og verdener. Dem der ikke kender til Magi og dens historie burde gøre noget research ud over Ravnicas grænser, fordi disse fly er langt mere indbyrdes forbundne, end de måske først ser ud til.

DM'ere og spillere skal heller ikke være bange for at gøre ting, der vildt påvirker rammerne. Nyere og uerfarne DM'ere kan ofte være bange for, at deres spillere kan 'ødelægge' rammerne, hvis deres handlinger vejer for meget. Hvis spillerne vil starte en guild-krig og kaste flyet ud i kaos, så er det en god idé at lade dem prøve. Hvis spillerne ønsker at dræbe vigtige lore-karakterer som Nicol Bolas eller Rakdos, bør de være i stand til at forsøge og muligvis lykkes med sådan noget. Selvom spillerne ikke har så høje ambitioner eller kampagnen ikke tillader den slags, skal DM være forberedt på at få spillerne til at føle, at de har sat deres præg på byen. Hvis spillere ikke får lov til at føle sig vigtige eller virkningsfulde, vil omgivelserne føles mere som en dagpleje end en fantasiverden.

Sådan får du en multi-laugsfest til at fungere

En af vanskelighederne ved enhver fraktionsbaseret TTRPG-indstilling, som for eksempel Vampire the Masquerade, er at give spillerne mulighed for at vælge en fraktion, de nyder, og alligevel samtidig få en gruppe karakterer fra forskellige konkurrerende fraktioner til at arbejde sammen. I Ravnica er det ofte svært at finde ud af, hvad der f.eks. ville bringe en Rakdos-fester og en Azorius Guildmage sammen. Folk fra guilds som Izzet og Simic er muligvis ikke motiveret af de samme grunde til at gå på eventyr, som en Boros-legionær måske. Disse grupper har også meget forskellige moralske og etiske rammer, og det er vigtigt at forhindre Selesnya i at gå væk fra en gruppe af Orzhov-bankfolk er vigtigt for gruppens samhørighed.

Løsningen kan se ud til at være at begrænse spillerne til et eller nogle få guilds, men dette savner Ravnicas appel. Hver gang indstillingen er dukket op i Magic the Gathering kortspil det vigtigste salgsargument har været ideen om, at spillere kunne vælge deres guild, og vælge den gruppe, der resonerede mest med dem konceptuelt og æstetisk. At tvinge spillere til at spille en enkelt guild fjerner meget af det sjove ved at spille deres egen karakter.

I mindre partier kan man finde noget fælles fodslag mellem laug af forskellige typer. Brug farverne på Magi som guide. For dem der ikke kender til Magi , der er farver, der definerer de generelle attributter for en karakter, der ligner D&D justeringssystem. At fordybe sig i farveteori kan forbinde tilsyneladende uforbundne guilds. Et Rakdos-, Gruul-, Izzet- og Boros-parti kan være en god kraft til at bekæmpe en tyrannisk overherre, der søger at kontrollere byen og påtvinge deres vilje, da de alle er forbundet af Rødt, som er farven på kaos og frihed. Samtidig kan Izzet, Simic, Dimir og Azorius være de bedste guilds til at slå sig sammen for at løse et mysterium eller fjerne en sammensværgelse, da de er forbundet med den blå farve, som er interesseret i viden og den mentale verden.

Generelt er en fælles fjende fantastisk til at forene disse karakterer. En Ravnica-kampagne, ved at have disse stærke guilds og et stærkt potentiale for cameos fra Magi universet, kommer til at være meget karakterdrevet. Skurke er ofte det kød, der driver en god karakterdrevet kampagne. Curse of Strahd, for eksempel, hænger meget på dens hovedskurk Strahds personlighed, og hans tilstedeværelse som antagonist og hans historie er det, der gør det et af de bedste eventyr for 5e . Hvis man ikke har en skurk til at binde gruppen, kunne man også bruge en fælles oplevelse i stedet for. Baldur's Gate 3 gør meget for at forene karakterer med det fælles problem med at blive inficeret af Illithid spawn. En snu GM kan muligvis spejle det eventyr ved at inficere deres spillere med Phyrexian Oil eller en anden form for smitte, eller måske har de alle været vidne til et Dimir-mord og bliver jagtet af det hemmelige tiende guild.

Sådan trækker du karakterer ind i historien

  Højhusene i Ravnica-flyet Magic: The Gathering MtG

Ravnica er en storby, og det er nemt at fare vild i den. Dette gælder også for karakterer, og tid til at udvikle pc'erne kan nogle gange gå glip af, hvis disse pc'er for det meste definerer sig selv ved deres Guild-troskab. Det er derfor vigtigt at få spillerne til at definere deres karakterer med mere end blot deres Guild-tilhørsforhold, da spillere kan ende med at miste det, der gør deres karakter unik eller aldrig definere den overhovedet. Det vigtige spørgsmål for alle spillerkarakterer er, hvorfor de er en del af denne guild i modsætning til de andre.

For at besvare dette spørgsmål, overvej ikke kun laugene fra en abstrakt ideologisk position, men også hvordan de interagerer med livet for befolkningen i Ravnica. For Selesnya er deres guild vigtig for deres liv, fordi den repræsenterer deres tro og deres fred i en kaotisk og tilsyneladende kold by. Izzet berører den almindelige Ravnicaners liv ved at skabe utrolige offentlige værker, der er relevante for deres daglige eksistens og byens landskab som helhed. En Dimir-agent kan se deres guild som en måde at gribe tøjlerne af magt, de så længes efter, eller en måde at beskytte deres elskede by mod interne trusler, der kan føre til omfattende borgerkrig.

Det er også nemt at miste forbindelsen til selve Guilds i et udvidet spil. Opret nogle NPC'er til at repræsentere disse guilds i stedet for blot at bruge dem som ansigtsløse ideologiske enheder. Der burde være rigtige mennesker, som partiet kender og bekymrer sig om (positivt eller negativt) i mindst nogle få af disse laug. Hvis ikke, så forbliver laugene stort set abstrakte og vil ophøre med at have nogen effekt på karaktererne. Selvom det er en anstændig idé at udvide omfanget af et spil til at omfatte Magi multiverse såvel som Ravnica, er det vigtigt i de kaotiske eventyr, der kommer, at laugene i Ravnica forbliver et aspekt af karakterens liv.



Redaktørens Valg