Den næste Zelda burde ikke være åben verden

Hvilken Film Skal Man Se?
 
DAGENS CBR-VIDEO RUL FOR AT FORTSÆTTE MED INDHOLD

Vildånden og Rigets tårer har bragt den nødvendige forandring til Legenden om Zelda franchise, men nu hvor deres kapitel i serien er afsluttet, er det næste Zelda skal tage serien i en ny retning. En åben verden betyder ikke altid en bedre eller mere engagerende verden, og nogle af fejlene i Rigets tårer fremviste disse problemer. Som Zelda franchise er blevet mere optaget af at fortælle en god historie sammen med deres gameplay, spillenes verdener har måttet tilpasse sig for at fortælle disse historier. Miljøerne er formet til at matche de råd NPC'er giver, og chefer er placeret i logiske områder.



Problemet med at fortælle en historie i et åbent-verden-spil er, at historien skal eksistere på en ikke-lineær måde for virkelig at være en åben verden oplevelse. Hver facet af historien skal stå for sig selv. I Vildånden og Rigets tårer , dette opnås typisk ved at sequestrere hver tråd i historien til sin egen quest-linje. De er i en eller anden forstand i karantæne, og de har lidt interaktion med hinanden. Det er i denne mangel på interaktion, at svaghederne ved disse historier bliver tydelige.



Rigets tårer Fortæller en mere lineær historie

  Tears of the Kingdom Geoglyph kort

En måde at Rigets tårer og Vildånden virkelig forskellige er i deres tilgang til historiefortælling. Breath of the Wild's minder, som kan ses i vilkårlig rækkefølge , opfordre spillere til at opsøge dem organisk. At finde alle minderne låser op for en sidste hukommelse, hvorefter spilleren låser spillets 'sande' afslutning op. Forskellen mellem denne sande slutning og standardslutningen er i bedste fald ubetydelig, selvom den giver et vist incitament til at låse op for så meget indhold som muligt, før man konfronterer Calamity Ganon.

I Rigets tårer , den sammenlignelige quest-linje er The Dragon's Tears , hvor spilleren skal finde geoglyffer over hele spilkortet for at se mellemsekvenser af Zeldas liv i en gammel Hyrule. I modsætning til Vildånden , opfordres spilleren stærkt til at opsøge disse i en bestemt rækkefølge, og selv spillere, der kan lide at finde hemmeligheder uden gennemgange, får et geoglyph-kort i form af en placering, der afslører placeringen af ​​hver tåre, og hvilken rækkefølge de skal ses i.



Selvom disse minder kan ses i uorden, giver det meget mindre mening at gøre det Vildånden 's, og spilleren opfordres stærkt til at finde dem alle, ikke for færdiggørelsens skyld, men for at fremme en vigtig del af Master Sword-missionen. Det er muligt at finde Master Sword og slå spillet uden at se disse minder, men en stor del af historien – inklusive hvad der uden tvivl er dets mest følelsesladede øjeblik - findes i disse geoglyph-minder.

Dette er fint på papiret, men i praksis fører det til, at spillere opdager, hvad der skete med prinsesse Zelda, og derefter gennemfører en af ​​de regionale fænomener-quests og ser, mens en af ​​vismændene undrer sig over, hvad der skete med prinsesse Zelda. Det fører til et øjebliks friktion, hvor spilleren ved, hvad der skete, og det gør Link tilsyneladende også, men fordi historien opstår ude af drift, kan der ikke gøres noget ved det. Det er her Rigets tårer 's historie fejler: når den når at fortælle en dybere, mere interessant historie, følger den en bue, og den bue kan brydes af spilleren.



En åben verden er ikke altid en bedre verden

  North Hyrule Field fra Twilight Princess

En spilverden kan være ekspansiv og interessant uden at være en åben verden. Teknologien har nået et punkt, hvor det er muligt at lave en verden, der er for stor til at være værd at udforske, og størrelsen er ikke nødvendigvis lige så vigtig som tætheden. Når hver opgave er fuldført, hver helligdom opdaget, hvert minde set, hver boss besejret, og hvert rustningssæt er låst op og fuldt opgraderet, er der stadig én ting tilbage: Korok-frø. Korok frø repræsenterer et splittende punkt i Zelda 's åbne verden design , idet de stort set er fnug-puslespil, der skal fylde verden med noget at lave. De er et samleobjekt for at sætte kryds på en meget lang liste, og i sidste ende vil meget få spillere opdage dem alle uden en gennemgang.

Korok-frø dræber selvfølgelig ikke oplevelsen, især da de ikke er obligatoriske, men de repræsenterer et problem med åbne verdener: der skal gøres noget med al pladsen. Verden skal være stor af en grund; der skal være ting at finde eller gøre. Hvad nu hvis spillere i stedet for Korok-frø låste op for deres inventarpladser gennem en række quests, der involverer Hestu, quests, der gradvist fortalte spilleren mere om Koroks som art, eller om hvorfor Hetsu skiller sig så grundigt ud blandt dem? Hvis verdens størrelse blev erstattet med historiefortælling , ville det give spillet en større chance for at genoprette forbindelsen til dets identitet som en Zelda spil. Hvor er Triforce? Hvor er gudinderne af Rigets tårer ? De går tabt et sted i en stadigt voksende verden, fortabt i jagten på en ikke-lineær oplevelse.

Det Zelda Identitet går tabt i Open World Design

  Link holder Master Sword højt efter at have hentet det i The Legend of Zelda: A Link to the Past

For fans af den traditionelle 2D eller endda 3D Zelda spil, Vildånden og Rigets tårer har lidt til fælles med, hvad der sandsynligvis trak dem til franchisen. Zelda som en oplevelse har altid været fangehullerne , værktøjerne indsamlet over tid, løse gåder, finde hemmeligheder - et langsomt kraftkryb over tid, der efterlader spilleren klar til at forvise ondskab. Zelda fandt meget af sin identitet i sin spilverden, og mens Vildånden og Rigets tårer fundet deres egen niche, de er i en verden, der er så vidtstrakt, at det er svært at analysere det Zelda identitet. Den er der stadig i spillets lysende øjeblikke, som når spilleren ser Light Dragon flyve forbi efter fuldt ud at have forstået dens natur, men den dybde kan gå tabt lige så let, når spillets historie fordobles tilbage på sig selv for at tage højde for spillere, der ser scener virker ikke.

I betragtning af hvor traditionel Skyward Sword var, giver det mening, at udviklerne drejede i den modsatte retning for de følgende spil, men nu hvor disse spil har gjort det så godt, har det fået fans til at spekulere på, om den traditionelle Zelda genren er tabt for altid. Spillere har mange valgmuligheder, når det kommer til finde et godt åbent-verden-spil , men at finde et spil som Zelda var noget sjældent og særligt. Nogle spillere er ikke vokset ud af den originale formel, og hvis den næste Zelda kombineret tætheden af ​​ældre Zelda spil med nyere udstrækning, kan det skabe en oplevelse lige så mindeværdig som at forlade opstandelsens helligdom for første gang i Vildånden .

Det Zelda spil er elsket af en grund, og det ville være en skam at se seriens rødder smelte i kølvandet på open-world-stilens nylige succes. Der er fordele og ulemper ved begge stilarter Zelda spil, og forhåbentlig vil fremtidige titler overveje at kombinere disse ting i stedet for at smide klassikeren ud Zelda stil. Uanset om en spiller foretrækker helligdomme eller fangehuller, Zonai-teknologi eller det klassiske hookshot, Zelda erfaring har altid handlet om at fare vild i verden, hjælpe en sjæl i nød på vej og erobre mørket i verden. De er spil, der udfordrer spillere til at søge en mere håbefuld morgendag og til at være den venlighed, andre søger i verden.

marz jungle boogie


Redaktørens Valg


AHS 10 BTS-foto ser ud til at ødelægge Evan Peters 'karakter

Tv


AHS 10 BTS-foto ser ud til at ødelægge Evan Peters 'karakter

Et lækket foto fra American Horror Storys kommende 10. sæson ødelægger tilsyneladende hvilken karakter Evan Peters vil gengive til antologiserien.

Læs Mere
10 måder, hvorpå de fem nætter ved Freddys film forblev tro mod spillet

Spil


10 måder, hvorpå de fem nætter ved Freddys film forblev tro mod spillet

En fantastisk tilpasning hylder originalen, og filmen Five Nights at Freddy's gjorde netop det ved at inkludere masser af detaljer fra spillene.

Læs Mere