10 ting, vi ønsker, vi vidste, før vi lavede en D&D-kampagne

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Dungeons & Dragons er den stadigt populære og stadigt voksende bordplade-RPG, der virkelig ikke har brug for introduktion. Med dristige nye planer for bedre repræsentation og inklusivitet, herunder at slippe af med begrebet iboende gode eller onde racer, er det nu et godt tidspunkt at blive investeret i den enorme franchise.



For mange mennesker er udsigten til at være en Dungeon Master eller DM dog meget mere tiltalende end at være en almindelig spiller. Men at være en klog og ansvarlig DM er både en vanskelig opgave og en, der kan virke mere skræmmende, end det virkelig er. For at hjælpe håbefulde DM'er med at overvinde den indledende forhindring er her ti ting, som første gangs DM'er skal vide om at køre et spil D&D.



10Start med en lille gruppe

Din første gang DMing kan du blive fristet til at gå all-out og styre den største og dårligste kampagne, du kan komme med. Dette er generelt ikke den bedste måde at nærme sig tingene på. Som enhver færdighed er det noget, der kræver praksis at blive en god DM.

St. George øl Etiopien

At styre dine spillere er en af ​​de vigtigste dele af jobbet, så det at starte med mindre gør tingene lettere. Hvis du absolut skal DM en stor gruppe, kan du altid co-DM med en anden, helst mere erfaren person. Dette fjerner noget af arbejdsbyrden, mens det stadig er plads til at lære.

9Forstå reglerne

Pablo Picasso sagde engang: 'Lær reglerne som en professionel, så du kan bryde dem som en kunstner.' Den samme logik gælder også for DMing. Når du er mere erfaren, har du plads til at bøje reglerne på måder, der gør spillet mere interessant for alle involverede.



Men først og fremmest er det bedre at holde sig til reglerne mere stift. Derudover behøver du ikke føle, at du skal huske hver eneste regel ned til fodnoten. Forskellige kampagner spiller forskelligt ud. Så så længe du kender de regler, der gælder for den type kampagne, som dine spillere ønsker, så vil du klare det fint.

8Kend din historie

Som DM forventes det generelt, at du er vidende studeret på den verden, du leder. Hvis dine spillere har en bedre forståelse af, hvad der foregår, end du gør, bliver tingene akavet. Sørg derfor for at lave dit hjemmearbejde.

RELATEREDE: D&D: 10 ting du behøver at vide om planeswalker-klassen



Selvfølgelig behøver du ikke at skure hvert eneste stykke D&D trivia derude. Hvis du gjorde det, ville du sandsynligvis aldrig komme rundt til faktisk at starte din kampagne. I stedet skal du fokusere på, hvad der er relevant for din nuværende kampagne specifikt, så du kan føle dig godt tilpas i verden af ​​spillet.

7Vær den rigtige DM for dine spillere

Fordi D&D er et flydende, fleksibelt og uendeligt tilpasseligt spil, der er ingen korrekt måde at DM på. I stedet er den bedste måde at DM på en sådan måde, der gør spillet så sjovt og interessant som muligt for dine spillere. Selvfølgelig er alle spillere forskellige, så der er ingen rigtig måde at gå på.

Du er velkommen til at tage inspiration fra populære professionelle DM'er, ligesom Kritisk rolle 's Matt Mercer, men føler ikke, at du har brug for at efterligne dem. I stedet smed din egen stil, der er imødekommende og forståelse for resten af ​​din gruppe.

6Hold omfanget ydmyg

D&D egner sig naturligvis til store epos med sin potentielt enorme indstilling og gradvis komplekse spilleravatarudvikling. Selvom det bestemt er forståeligt at ønske at skabe disse typer historier, bør spirende DM'er begynde små. For øjeblikket skal du placere din spredte kampagne med flere dusin sessioner på bagbrænderen.

RELATEREDE: 10 ting, vi ønsker, vi vidste, inden vi startede en D & D-kampagne med to spillere

For en DM første kampagne , bør de overveje at starte med noget, der kan afsluttes i tre eller fire sessioner. På denne måde er der plads til fejltagelser, men konsekvenserne minimeres. Derefter, når du har haft masser af øvelse og erfaring, er du velkommen til at starte din større historie. Nye DM'er kan endda overveje at lave en eller to one-shot kampagner, hvilket igen giver oplevelse i en kortere periode.

5Husk kritikere

En af de vigtigste dele af D&D er, hvordan rullende påvirker tilstanden af ​​spillet. Denne RNG introducerer et aspekt af uforudsigelighed, og det er DM's ansvar at gøre den uforudsigelighed sjov. Til dette formål er det vigtigt at være fleksibel, når det kommer til kritik.

At rulle en 1 eller en 20 bør være en big deal, men det skal også være sjovt. DM'er bør bruge denne mulighed til at krydre tingene og introducere ideer, som de måske har været tøvende med at introducere ellers. I slutningen af ​​dagen er enhver kritisk mulighed. Spild det ikke!

4Tag noter

Det er urealistisk at forvente, at en DM husker hver eneste detalje om den kampagne, de kører. Derfor er det en god ide at have en blyant og et papir i nærheden. Skriv notater om karakternuancer, indstilling af særlige forhold og alt andet, du føler kan komme tilbage senere.

RELATERET: Naruto: 5 D&D Monsters Naruto kan ødelægge (& 5, der ville skabe en god kamp)

Og tag ikke bare noter, mens du DMing, heller ikke. Har du en god idé til din næste session? Skriv det ned, så du ikke glemmer det. At holde dine tanker organiseret er vigtigt for enhver DM, og at have et system til at gøre det kan virkelig strømline processen.

3Vær ikke bange for at bruge præfabrikerede eventyr

Hvis det at skabe en hel kampagne alene lyder som en skræmmende opgave, er der en vej rundt dette. Du kan bruge en foruddefineret eventyr at udfylde de detaljer, som du måske ikke er komfortabel med at udfylde dig selv. På denne måde får du stadig den nødvendige erfaring med DMing uden den ekstra stress ved at skrive en kampagne.

Der er masser af gode steder at finde gode foruddefinerede eventyr . Og det bedste ved dem er det, fordi D&D er sådan et tilpasseligt spil, kan din gruppe stadig gøre eventyret unikt og deres eget.

toPlanlæg ikke for langt frem

Planer ændres uundgåeligt, især i et spil som D&D . Husk at dine spillere har autonomi, og at beskytte denne autonomi er et af de vigtigste job i en DM. Derfor bør du ikke forvente, at tingene går nøjagtigt som du planlægger dem. Faktisk vil det uundgåeligt at tvinge dem til at gøre spillet mindre sjovt for spillerne.

I stedet skal du have en generel idé om, hvor du vil have kampagnen, men vær villig til at rulle med slagene. Ting vil ændre sig på uventede måder, ikke mindst på grund af spillets iboende RNG-aspekt.

1Du og spillerne er et hold

Det er ikke en DMs opgave at kontrollere deres spillere og skrive historien på egen hånd. I stedet er det at lave en kampagnes historie en teamindsats. Mens en DM er mester for indstillingen og dens NPC'er, er spillerne mestre for deres egne individuelle karakterer.

stella artois-bedømmelser

Disse karakterer har potentialet til at ændre verden af ​​spillet. Men dette er noget, som spillerne og DM skal gøre sammen. En virkelig sjov kampagne opstår, når DM er i stand til at styre spillet, så det er for de mennesker, der spiller det, og de har bestemt brug for spillernes input for at gøre det.

NÆSTE: 10 kritiske rolle-cosplay, der er for fantastiske til ord



Redaktørens Valg