Da den første filmatisering af Capcom's Resident Evil videospil kom på skærmen i 2002, det modtog blandede anmeldelser fra publikum, der aldrig havde spillet spillene, tiltrukket af dets storstilede, kvindeledede action-gyser, og fans af spillene, der var utilfredse med de betydelige afvigelser fra den etablerede fortælling , tegn og indstilling. Den dag i dag er Resident Evil filmserier er fortsat en af de mest indtjenende gyserfilm-franchises. Selvom disse film ikke var trofaste tilpasninger af spiluniverset, satte de præcedens for fremtidige videospilstilpasninger.
Før udgivelsen af 2002-filmen var der forventninger blandt fans om, at plottet ville følge 1996 Resident Evil spil, hvor spillerne kunne vælge mellem to spilbare karakterer, Jill Valentine og Chris Redfield, på en simpel redningsmission. I virkeligheden befinder disse to karakterer sig i en alvorlig situation, fanget i et vidtstrakt paraplypalæ blandt forskellige monstre, mutanter og zombier, der kulminerer i en kamp mod Tyrannen. Da filmen blev udgivet, var det ikke det, der blev leveret, da filmen fik sit eget liv ved at gøre op med Chris og Jill og introducere en række originale karakterer, såsom den titulære Alice, spillet af Milla Jovovich, som samt nye rammer i form af The Hive, et tophemmeligt underjordisk testanlæg. Filmen tilbød kun ligheder på overfladeniveau til videospillet, og delte publikum. Dette forhindrede dog ikke det og dets efterfølgende efterfølgere i at lave et drab ved billetkontoret og fra at cementere det som en banebryder i videospil-tilpasninger.
Resident Evil-filmene åbnede døren for fremtidige videospilstilpasninger

Action Horror-spil er en undervurderet kunstform
Action og horror virker som fuldstændig uforenelige felter, men action-gysergenren har produceret spilmesterværker i årtier.Det Resident Evil spilfranchise er et ikonisk mærke kendt for at revolutionere industrien gennem dets overlevelsesfokuserede gameplay, unikke stil, atmosfæriske spænding og engagerende fortælling. Dens blodpumpende, pistol-tudende actionsekvenser mod de forskellige mutanter og zombier, kombineret med dens indtagende karakterer og detaljerede myter, antyder en kombination perfekt til biografens storhed. Imidlertid har følgende tilpasninger haft vanskeligheder med at overføre disse forskellige elementer til filmene. Selvom dette resulterede i dårlige publikums- og kritikerresultater, var det første Resident Evil film er ofte krediteret for at være en af de første vellykkede tilpasninger af et videospil til det store lærred. Dette skyldes, at det var en billetsucces, både lokalt og internationalt, hvor de efterfølgende film beviste, at en franchise med flere efterfølgere kunne etableres inden for videospils-tilpasninger. Filmfranchisen har tjent .279.601.895 i sin helhed. Dets succes viste, at der var et globalt publikum for disse typer film og for potentialet i sådanne tilpasninger til ikke kun at lykkes kommercielt, men også til at opbygge en varig filmserie.
hvornår finder jojo del 5 sted
En anden væsentlig måde, hvorpå filmen afveg fra spillene, er ved primært at fokusere på at kombinere elementer af action og gys. Denne afvigelse fra spillets vægt på overlevelse, hvor spillere bruger det meste af deres tid på at løse gåder og styre deres begrænsede ressourcer, bidrog væsentligt til spillets massive succes. Denne gameplay-stil har inspireret forskellige andre survival horror-spil, som f.eks Forpinte sjæle , taget i betragtning den åndelige efterfølger til Capcom's Resident Evil . Men ved at afvige fra det overlevelsesfokuserede spil var filmen fra 2002 i stand til at demonstrere, at videospils tilpasninger ikke var begrænset til en bestemt genre. Denne blanding af genrer tilskyndede studierne til at udforske en bred vifte af videospilsfranchises ud over de traditionelle action- og horror-titler, hvilket viste, at denne type tilgang kunne appellere til et bredere publikum. Siden da har der været forskellige succesrige filmatiseringer fra spilfranchiser på tværs af genrer, såsom eventyrkomedien fra 2023, Filmen Super Mario Bros. Efter at brødrene Mario og Luigi blev transporteret til en magisk ny verden, var filmen en kommerciel succes, indtjening omkring 1,36 milliarder dollars på verdensplan og overgår to separate pindsvinet Sonic film baseret på deres spiltilpasninger.
Resident Evil-filmene gav en læringskurve i tilpasning af videospil


Capcom bekræfter planer om at udvikle flere Resident Evil-genindspilninger
Capcom annoncerer sine planer om at fortsætte trenden med at tilpasse og forbedre ældre Resident Evil-spil til moderne spillere.Det Resident Evil franchise er på ingen måde en perfekt serie af film. De bliver ofte kritiseret for at have underudviklede karakterer, indviklede plots, en afhængighed af computergenererede billeder (CGI) osv. Netflix's Resident Evil serien er en anden tilpasning, der har været fyldt med kritik af dens afvigelser fra spillene, men som gør sit bedste som en selvstændig zombieserie . Mens Alice-filmene nu er blevet kækte og fyldte B-filmfester, der leverer en fornøjelig og actionfyldt tid, giver filmens succes og ulemper indsigt i, hvad der virker, og hvad der ikke gør i tilpasningsprocessen. Et tilbageblik på 2002 Resident Evil film, var den vigtigste lektie, der opstod fra denne film, vigtigheden af at finde en balance mellem at forblive tro mod kildematerialet og give mulighed for kreativ frihed, hvor hårde fans misbilligede afvigelserne fra spillet. Mange kreative friheder blev taget med den første film, og mange af kerneelementerne fra spillene manglede. Det skyldtes filmens instruktør, Paul W.S. Andersons ønske om at skabe en film, som både nybegyndere og fans af spillet kunne nyde. Valget om at appellere til et nyt og større publikum førte til et skift til en action-horror-genre, der forenklede aspekter af spillets historie og tog afsked med den atmosfæriske præsentation af spillene, hvilket i sidste ende betød, at filmen var for adskilt fra kildematerialet.
Videospil tilpasninger, såsom HBO's Den sidste af os, har lært af dette fejl ved at være mere tro mod sin kilde og ved hjælp af karakterer, der faktisk optræder i spillet. En anden vigtig lektie, som den første film giver, handler om at have en klar identitet, som etableres ved at opretholde en konsekvent tone, stil og plot. Konsistens i tonen i filmen fra 2002 ville især have været nøglen til at fange ånden i de originale spil. Men dets skift fra overlevelses-gyser til action-gyser betød, at filmen manglede meget af spillets karakteristiske atmosfæriske spænding. Filmen begynder med en anspændt og atmosfærisk åbning, som det ses med Alice, der vågner op i bruseren og udforsker palæet, hvilket fremkalder rædselselementerne i videospillene. Efterhånden som plottet skrider frem, er der en bevægelse mod mere intense actionsekvenser. Denne tonale inkonsistens fra atmosfærisk gyser til højoktan action var skurrende for publikum, der forventede en mere konsekvent gyseroplevelse, hvilket bidrog til dens mangel på en klar identitet.
En anden primær kritik mod filmen var dens opfattede overdreven afhængighed af CGI til forskellige specialeffekter, især i action- og gysersekvenser. Brugen af CGI har været en trend i Hollywood-industrien i nogen tid nu, med James Camerons Afgrunden betragtes som en banebrydende projekt, der introducerede banebrydende CGI . Men selvom sådanne funktioner kan forbedre den visuelle oplevelse, kan et overskud af CGI forringe realismen og fordybelsen, som det fremgår af 2002's Resident Evil . Overskuddet af CGI skulle efter sigende tage væk fra de praktiske og håndgribelige elementer, der bidrog til ægtheden af action- og gyserscener. De stiliserede actionsekvenser involverede også i høj grad brugen af CGI, såsom med slowmotion-billeder, dynamiske kameravinkler og overdrevne bevægelser. Mens disse havde til formål at øge den visuelle effekt, hævdede nogle kritikere, at de fik sådanne scener til at føles kunstige og løsrevet fra virkeligheden. Praktiske effekter eller en kombination af praktiske og CGI-elementer kunne have opnået mere realistiske og viscerale resultater, især med hensyn til CGI-renderede væsner såsom de muterede hunde og Lickers.
I sidste ende antydede filmen og dens efterfølgere et behov for videospilstilpasninger for at forstå vigtigheden af at respektere fans forventninger og tilpasse sig for at imødekomme bekymringer eller for at forbedre aspekter, der måske ikke har givet genlyd. Fans udgør en afgørende del af en franchises succes. Marvel Cinematic Universe har kæmpet med sådanne problemer i nogen tid, hvilket er tydeligt hvornår Thor: Kærlighed og Torden ikke levede op til forventningerne igennem dens overdrevne brug af komedie og underudnyttet skurk . At engagere sig i og opfylde deres forventninger sikrer fortsat interesse og støtte. Hvis fans føler, at deres meninger og ønsker bliver overvejet, er der større sandsynlighed for, at de forbliver investeret i en franchise. I tilfældet med 2002'erne Resident Evil , blev forventningerne fra videospilsfans ikke indfriet, men filmene fik stadig succes. Filmskabere af forskellige tilpasninger har siden lært, hvordan de ikke skal fremmedgøre deres oprindelige fanskare ved at overveje deres forventninger. Denne læringskurve bidrog til en mere informeret tilgang til tilpasning af videospil, hvilket gjorde det muligt for filmskabere at forstå de elementer, der gav genklang hos publikum, og dem, der trængte til forbedring, og i sidste ende udviklede genren og åbnede døren for fremtidige videospilstilpasninger.
anime hvor hovedpersonen dør og kommer tilbage til livet

Resident Evil
- Udgivelses dato
- 15. marts 2002
- Direktør
- Paul W.S. Anderson
- Cast
- Jovovich mil , Michelle Rodriguez , Ryan McCluskey , James Purefoy
- Bedømmelse
- R
- Runtime
- 100 minutter
- Hovedgenre
- Handling
- Genrer
- Handling, Rædsel , Sci-Fi
- Studie
- Columbia Tristar billeder