Blandt de horder af videospil, der er udgivet de seneste år, har kun en håndfuld været i stand til at tilbyde spillere en virkelig mindeværdig oplevelse, og ingen med så meget stil og elegance end Arv fra Kain serie, der afsluttedes noget brat med Legacy of Kain: Defiance i 2004. Den relativt lille, men stadig entusiastiske fanbase er siden blevet behandlet af optrædener af både Kain og Raziel i andre spil, men intet, der gav vampyrens antihelte en ordentlig afslutning.
Serien drejede sig overvejende om Kain, begyndende med sin transformation fra menneske til vampyr i 1996'erne Blood Omen . Dette spil introducerede Søjlerne i Nosgoth, dets vogtere, Sarafan-præstedømmet og begyndelsen af begivenhederne - ubevidst tilskyndet af Kain selv - der kastede Nosgoth ind i en æra med kaos. 1999-spillet Sjælforkæmper introducerede Kains tidligere løjtnant, Raziel, og udvidede disse elementer og tilføjede denne historie mere historie om mennesker, vampyrer, andre verdslige angribere kaldet Hylden og en manipulerende ældre Gud, alt sammen med tid og skæbne i deres egne vanvittige stræben efter magt , og alt det drejer sig om den titulære Soul Reaver.

Mens gameplaykvaliteten varierede markant fra spil til spil, blev og blev serien rost for sin udførlige historie, skrivning og vokale forestillinger, der hjalp med at puste liv i beboerne i Nosgoth. På trods af den kritiske modtagelse har spillere været nødt til at gå mere end 15 år uden at vide hvordan eller endda hvis Kain formåede at genoprette Nosgoth efter at have besejret den ældre Gud i Trodsighed . Med kun en større fjende tilbage, sluttede serien. Spørgsmålet er, hvorfor?
Sandheden i sagen er, at franchisen har udholdt en række kreative og tekniske udfordringer gennem hele sin udvikling. For eksempel har serieforfatter og instruktør Amy Hennig i interviews udtalt, at Sjælforkæmper var blevet skyndt gennem udvikling af udgiveren Eidos Interactive. I et interview med PlayStation.Blog forklarede hun: 'En udvikler ville ikke tænke på at forsøge en sådan ting på mindre end tre år (minimum), men Eidos ville have spillet på mindre end to.' Dette førte uundgåeligt til en række nedskæringer til Sjælforkæmper der påvirkede både gameplay og historie.
Hennig - som serien uden tvivl skylder meget af sin kreative succes - forlod Crystal Dynamics inden udviklingen fortsatte Legacy of Kain: Defiance var afsluttet, hvilket efterlod historien ufærdig og relativt ujævn med hensyn til kvalitet. Faktisk kan hendes afgang også forklare den stærkt kritiserede gameplay fra den sidste rate, som mange syntes at være forvirrende, kedelig og generelt frustrerende. Disse vigtige problemer bidrog næsten helt sikkert til faldende salg, selv om det ikke nødvendigvis var årsagen.

Legacy of Kain: Defiance var ikke ligefrem en fiasko, men det opfyldte bestemt ikke Eidos Interactive's forventninger, hvilket fik udgiveren til at trække stikket i det næste spil i udvikling hos Ritual Entertainment, Legacy of Kain: The Dark Prophecy .
Eidos annoncerede aldrig officielt Den mørke profeti før du annullerer spillet, og der er desværre få detaljer tilgængelige for, hvad der antages at være det eneste forsøg på en direkte efterfølger til Trodsighed . Ifølge kunstneren Daniel Cabuco ville den tidligere vampyrtyran have vovet sig ind i Hyldens rige for en gang for alle at sætte en stopper for deres trussel. Konceptkunst antyder, at spillet ville have set både nuværende Kain og fortid-Kain (som vist i Blood Omen 2 ) som spilbare figurer, hvilket antyder en planlagt afstemning mellem de forskellige tidslinjer. Det efterlader stadig en overflod af ubesvarede spørgsmål, nemlig spørgsmål vedrørende søjlernes og vampyrløbets skæbne.
Der var stadig interesse fra disse dedikerede fans, og Eidos vidste det. Der var bare aldrig sikkerhed for, hvordan man bedst kan komme videre. Det fortsatte efter Eidos 'køb af Square Enix i 2009.

Det Arv fra Kain IP kom tæt på at se lys igen, da Climax Studios begyndte at arbejde på Legacy of Kain: Dead Sun . Dette var dog ikke en efterfølger i sig selv, men en genstart eller retcon af hele serien ifølge Square Enix Europe community manager George Kelion. Spillet ville have introduceret to helt nye figurer: vampyren Gein og et menneske ved navn Asher. I sidste ende blev spillet annulleret kort før det skulle afsløres, da Square Enix følte at spillet ikke ville fungere godt nok til at retfærdiggøre dets omkostninger. I stedet frigav Square Enix Nosgoth MMO, oprindeligt udtænkt som en multiplayer-komponent til Dead Sun .
Fan-respons på MMO var stort set negativ. Bortset fra dets navn og små elementer i dets forudsætning var der meget lidt at forbinde det med Arv fra Kain serie, meget mindre dens historie, hvilket er det, fans af franchisen elskede mest. Som et resultat lukkede servere ned efter lidt over et år i 2016.
Hvis der er en ting, som historien om videospilserien gør klart, er det det Arv fra Kain fanbase er helt helliget serien for sin historie. Det var ikke de ujævne, ofte stærkt mangelfulde gameplay-elementer eller det faktum, at der var vampyrer i det. Det var selve historien og skrivningen. For at tilbyde noget andet, det være sig en genstart eller et tangentielt relateret nyt spil med Arv fra Kain titel slået på det, er tankeløs. Reaktionen til Nosgoth og Dead Sun alene skulle bevise det.
Der er stadig potentiale i serien. På sit højeste, Arv fra Kain solgte ca. 3,5 millioner eksemplarer på tværs af flere spil. Ingen kan erstatte eller efterligne, hvad Amy Hennig bragte til franchisen, men med historien så tæt på færdiggørelse er det måske ikke nødvendigt. Trodsighed forlod serien på et relativt ligetil sted, og Den mørke profeti syntes at være et skridt i den rigtige retning. Selv efter al denne tid ønsker fans stadig at vende tilbage til franchisen. Hvis Square Enix undgik at skynde sig noget og tillod så meget tid og kræfter som nødvendigt, kunne det have noget lige så specielt og mindeværdigt som serien, der begejstrede fans for længe siden.