RÆKKERVERDEN er et proceduremæssigt genereret tekstbaseret spil udviklet med skabere som Junji Ito og H.P. Lovecraft i tankerne. En lille by er beboet af guder, der er ældre end tiden selv, og det er op til spilleren at løse mysterierne omkring byen for at forhindre en ulykke. Det er en roguelike, men mens de fleste roguelikes handler om kamp i randomiserede niveauer, RÆKKERVERDEN 's gameplay er centreret omkring randomiserede scener og frynsegoder - hvilket betyder, at spilleren skal bruge de ressourcer, de får, for at overleve.
Spillet oplevede en vis berømthed for sit oprindelige koncept mens den var i tidlig udvikling, og den blev endelig udgivet som en fuld oplevelse i oktober i år. Det er et must-play for gyserfans, da hvert scenarie i spillet tilbyder et kreativt bud på en klassisk kosmisk gyserhistorie. Ressourcerne er knappe, evnerne er tveæggede, og spilleren skal holde sig forstand på dem for at overleve selv et enkelt tilfældigt møde. Stamina, Reason og Doom er spillets rigtige valutaer, da spillere skal ofre sundhed, mental stabilitet eller deres by for at overleve. På nogle måder er det en straffende oplevelse, men spillet er sin egen belønning: med hvert scenarie kommer udsøgt skræmmende kunst, og hver scene lokker spilleren til at spille den igen, bare for at se, hvad der kunne gøres anderledes.
anker damp california lager
Hver gennemspilning føles tilpasselig

RÆKKERVERDEN annoncerer sig selv som at have 'utilgivende valg', og det er noget, der kun bliver mere og mere tydeligt for hver gennemspilning. Spillere skal vælge frynsegoder for at opveje de forbandelser, de modtager gennem spillet, og hvert valg har konsekvenser for resten af spillet. En spiller, der modtog kontamineret vand-forbandelse tidligt i spillet, vil opdage, at de ikke længere er i stand til at helbrede mellem mysterier, hvilket potentielt kan bringe dem i fare mod den sidste del af spillet.
Det er op til spilleren at prøve tingene, indtil de opdager, hvad der fungerer bedst for dem. RÆKKERVERDEN holder ikke spillerens hånd, og mange ting er uforklarlige. Spilleren skal fejle og lære af disse fejl — de skal møde de mest uhyggelige scener, spillet har at byde på, med lidt forberedelse, og det er her, spillet udmærker sig. Kosmisk rædsel handler om at stå over for noget uvidende, og spillet gør sit bedste for at øge spændingen hos hver sidste boss. Hvert spor, som spilleren indsamler, rejser kun flere spørgsmål, og efterhånden som de løser flere mysterier, risikerer de at tiltrække sig opmærksomhed fra noget virkelig ondt.
Efterhånden som spilleren låser op for forskellige frynsegoder, bruger dem og får en fornemmelse af, hvordan de fungerer, får de erfaring - den sande måde at slå spillet på. Måden at overleve det uvidende er at opnå viden, som virker både i spillets sammenhæng og i det virkelige liv. Det er et spil, der bedst nydes uden spoilere, så spilleren kan lære om verden i deres eget tempo. Det er en verden, der også er sjov at lære om, da spillere arbejder på at opdage hver eneste hemmelighed (og måske en joke-slutning eller to).
Et spørgsmål om overlevelse
Kernen i gameplayet RÆKKERVERDEN drejer sig om, hvilke frynsegoder og effekter der er værd at overleve. Hver karakter har frynsegoder, der er specifikke for dem, så det er værd at udforske det samme scenarie flere gange med forskellige karakterer. Statuseffekter og forbandelser opfanges gennem hver gennemspilning, hvilket gør spillet til en balance mellem buffs og debuffs. Hvert arrangement har en omkostning, om det er blod eller fornuft , og det er op til spilleren at beslutte, hvilken udforskning der er risikoen værd. Med det rogue-lignende element tilføjet til blandingen, er planlægning af specifikke begivenheder næsten umuligt; spillet forventer i stedet, at spilleren er tilpasningsdygtig.
uzaki chan vil hænge ud
Der er 184 begivenheder i spillet, og Event Codex holder styr på dem alle. Overlevelse er afhængig af at prøve ting, indtil de holder, og kreativitet belønnes med at låse op for begivenheder. Kosmisk rædsel er bestemt afhængig af det ukendte, men det er også afhængigt af, at det koster at opnå for meget viden. RÆKKERVERDEN læner sig meget op af dette koncept, hvilket skaber den spænding, der kræves for at gøre spillet værd at spille.
Spillet øger frygten

RÆKKERVERDEN handler om at vente på, at den anden sko falder. Mens spilleren skraber sig igennem hvert møde med huden på deres tænder, mens de samler forbandelser op som slidte mundinger og huller, mens skoler lukker og optøjer bryder ud, driller spillet de gamle guder: drømmevæsener eller ting, der er forladt af Gud. Guderne for hver gennemspilning minder spilleren om deres tilstedeværelse; for eksempel kan de dukke op i spejle ude af spillerens øjenkroge. Nogle gamle guder låses ikke op før senere gennemspilninger, hvilket giver endnu mere tid til at bygge spændinger op. Efterhånden som spilleren forbedrer sig i spillet , det belønner dem med flere udfordringer, der hver tjener til at tilføje mystik til den lille by.
Hver Gamle Gud har forskellige egenskaber, og det er værd at undersøge, hvordan hver af dem påvirker verden. Efterhånden som spillerens fornuft og helbred svinder, efterhånden som mere tragedie rammer byen, opbygger det hele en følelse af undergang. De gamle guder er trukket direkte fra klassisk kosmisk rædsel - almægtige, altopslugende entiteter, der vrides og forvandles under lup. For at besejre dem, spilleren skal vikle hovedet rundt om koncepter ud over menneskeheden . Frygten i kosmisk rædsel er bygget på ideen om det uoverstigelige; på ideen om, at selv et glimt af figuren bag sløret vil få seeren til at gå amok. RÆKKERVERDEN udmærker sig ved at trække fra disse begreber, og ingen af de gamle guder skuffer i deres roller.
ølhvide dåse
Nærmer sig RÆKKERVERDEN da et traditionelt gyserspil kan efterlade nogle spillere skuffede; det er ikke en titel med en standsningskraft Resident Evil spil . Den udstikker sin egen niche og sætter sit præg ved at gøre et par ting meget godt. Det er et spil om at afsløre sandheden, om at ofre krop og sind, om at strække begrebet sapience. Kampe er udmattende i stedet for triumferende, men hvert møde og scene føles skræddersyet til at fremkalde den eksistentielle frygt, som kosmisk rædsel er kendt for.
De roguelike elementer af RÆKKERVERDEN tjener kun til at forbedre en i forvejen overlegen gyseroplevelse, hvilket efterlader spillere, der kæmper for at holde den ødelæggelse tilbage, hver Gamle Gud bringer. Ved at fjerne evnen til virkelig at forberede sig, RÆKKERVERDEN skaber det uvidende - noget ingen kosmisk gyseroplevelse er komplet uden. Det er fordybende i dets enkelthed, og jo længere nogen spiller, jo lettere er det at se, hvor mange kræfter og hjerte der blev lagt i at skabe oplevelsen. Mere end blot at efterligne den store kosmiske rædsel, RÆKKERVERDEN skaber sit eget unikke univers.