Final Fantas bedste kampsystemer, rangeret

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Det Final Fantasy serier har gennemgået en række kampsystemer, der har udviklet sig med seriens vækst og med teknologiske forbedringer af spil som helhed. Final Fantasy VII: Remake 's endnu ikke navngivne kampsystem er det niende (tiende, hvis du inkluderer variationen af ​​et system, der kun findes i Lyn vender tilbage: Final Fantasy XIII ) kampsystem i de årtier, der spænder over franchisen.



Selvfølgelig har nogle af disse kampsystemer (ligesom selve spilene) fungeret bedre eller er simpelthen mere mindeværdige end andre. Med det i tankerne er her vores valg til de bedste kampsystemer fra hele Final Fantasy spil.



10. Aktiv X-kamp

Dette kampsystem fra Final Fantasy XV , udtalt Active Cross Battle, er en variation af kampsystemet i realtid. Spillere interagerer med fjender direkte på banen snarere end en separat kampskærm, hvilket giver dem valget mellem aktivt at anspore eller undgå kampe. Der er en chance for, at fjender i nærheden kan deltage, hvilket kan gøre en lille kamp til et stort angreb. Der er kun en spilbar karakter i spillet, Noctis, og alle andre partimedlemmer er AI-kontrollerede.

Under kampen udfyldes en tidsindstillet måler, der giver spilleren mulighed for at lede partimedlemmer til at frigøre ødelæggende, specielle angreb. Udgangspunktet er innovativt, men kampdesignet falder kort, når det kommer til dets kontrol. Der er ringe variation i de anvendte knapper, idet man får virkningen væk fra handlingen og får det til at føles mere som en knapmasker end strategisk gameplay.

rogue gårde skat kolsch

Relaterede: The Witcher 3 Vs Final Fantasy XV: How One Do Side Quests Better



9. Style-Change aktiv tidskamp

Style-Change Active Time Battle (SATB) bruges kun i Lyn vender tilbage: Final Fantasy XIII . Da Lyn er den eneste spilbare karakter i spillet, er hun i stand til at skifte mellem tre forskellige roller eller skemaer. Brug af angreb sænker kun ATB-bjælken for disse skemaer, og bjælken genopfyldes meget hurtigere, når skemaet ikke er i brug, så spillerne skal skifte mellem Lightnings forskellige skemaer under hele kampen.

SATB har mange interessante elementer. Det tager inspiration fra tidligere kampsystemer og har nogle innovative koncepter. Desværre forlader udførelsen af ​​det kampsystemet som en anden knapmasker.

8. Command Synergy Battle

Kampsystemet i Final Fantasy XIII og XIII-2 havde interessante begreber. Partimedlemmer kan hver bruge tre af de mulige seks Paradigmer, spillets klassesystem. Paradigms synergisystem giver spillerne mulighed for at tilpasse deres tre-personers fest, roterende mellem forskellige synergikombinationer, der passer til kampen.



Relaterede: Final Fantasy: De mest kraftfulde versioner af Bahamut-indkaldelsen

Hvert partimedlem har deres egen unikke tidsmåler, selvom spillerne kun har kontrol over partilederens handlinger. Måleren består af lige store segmenter, der udfyldes under kampen, og handlinger og angreb bruger hver en del af målersegmenterne, så spillerne skal strategisere sammenkædningsstaver og angreb. Konceptet med CSB-systemet er innovativt og tilføjer et dybere strategisystem i gameplayet. Midt i kampen bliver kontrollerne dog gentagne.

7. Traditionel turbaseret

Spillere, der er fortrolige med serier som Pokemon og Dragon Quest vil genkende dette kampsystem, der blev brugt i de første tre Final Fantasy spil samt Final Fantasy: The 4 Heroes of Light . Disse kampe er ret standard for mange JRPGS. Spilleren og AI skiftes om at foretage bevægelser. Handlingen holder pause for at give spillerne mulighed for at tage så meget tid som nødvendigt for at strategisere, og genoptages, når alle partimedlemmer og AI-tegn har valgt deres handlinger. Enheder kan miste en drejning, hvis de er forskudt af et angreb eller trylleformular, selvom drejninger har tendens til at gå frem og tilbage, idet rækkefølgen bestemmes af hver tegns hastighed eller agilitystat.

6. Ladetidskamp

Charge Time Battle blev introduceret i Final Fantasy Tactics . Det bruger en opladningstidsmåler, der fylder op til 100, så enheder kan handle. Hastighed bestemmer, hvor hurtigt hver enheds opladningsmåler genopfyldes. Dette system ændrer traditionelle videospilkampe til en virtuel skakkamp inden for et 3D-miljø. Det tilføjer udfordring og strategi for, hvordan spillere kæmper, da de skal overveje fjendens bevægelser og AI-kontrollerede partimedlemmer for at planlægge deres næste træk. Du kan let gå glip af at modtage en helbredende trylleformular eller tryllekunst, hvis du bevæger dig uden for rækkevidde af en venlig AI-karakter.

Relaterede: Det bedste Final Fantasy-spil, du sandsynligvis ikke har hørt om

firestone wookey jack ipa

5. Betinget turbaseret kamp

Kendt som Count Time Battle i Japan, blev dette kampsystem brugt i Final Fantasy X , Dimensioner II og Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . Det er baseret på et turbaseret system, der har en 'Act List', snarere end runder. De skuespilpersoner i kommende runder kan blive påvirket af en række faktorer i kamp. Hastighed er en af ​​de vigtigste statistikker i dette spil, der gør det muligt for tegn at tage flere sving. Spillere kan erstatte partimedlemmer midt i kampen og bruge magi og evner, såsom Haste, til deres fordel. Dette system var forenklet nok til, at nye spillere havde et underliggende strategilag, som mangeårige fans kunne nyde.

4. Realtidskamp

Dette kampsystem blev introduceret i Final Fantasy XI , seriens første MMO-spil. I RTB'er har trylleformularer og handlinger nedkølingstimere, så spillerne bliver nødt til at vente en vis tid, før de gentager en handling. Dette system blev senere brugt med nogle ændringer til Final Fantasy XIV , franchisens andet dabber ind i den online masse-multiplayer-verden. FFXI eliminerede også tilfældige møder og separate kampskærme. Dette var et innovativt træk for franchisen, og det er påvirket senere Final Fantasy kampsystemer.

Relateret: Hvorfor en Phoenix Down ikke kunne redde Aerith (eller andre døde FF-tegn)

3. Aktiv dimensionskamp

Dette kampsystem udviklede sig fra Active Time Battle-systemet og er indtil videre kun blevet brugt i Final Fantasy XII . ADB-systemet tillod slag uden for en separat skærm, hvilket eliminerer tilfældige kampmøder og giver spillerne valget om at lade op i kamp eller holde afstand, når de udforsker nye områder.

Hvad der virkelig får ADB-systemet til at skille sig ud er gambits. Disse giver spillerne mulighed for at programmere deres partis handlinger så meget eller så lidt som de vil. Gambitter styrer, hvordan dit parti reagerer i kamp, ​​ned til deres mål, og hvor ofte drikker og helbredelsesstaver bruges. Spillere kontrollerer kun partilederen direkte, men Gambits giver mulighed for bedre AI-kontrol af andre partimedlemmer under kampe.

2. Unavngivet Final Fantasy VII Remake System

Det nyeste kampsystem fra Final Fantasy VII Remake , er endnu ikke navngivet. Det holder elementer i originalens ATB-system og indeholder også realtidsaspekter. Spillere kan undvige, blokere og angribe i realtid eller bruge en taktisk tilstand, der minder om ATB-systemet fra originalen. Spillere kan vælge handlinger fra en menu i taktisk tilstand eller binde kommandoer til genveje, så spillerne kan vælge mellem to forskellige kampsystemer afhængigt af deres præference.

Relaterede: Final Fantasy VII Remake: Hvorfor Cloud ikke burde være med Tifa ELLER Aerith

salg af dogfish punk

1. Aktiv tidskamp

Active Time Battle-systemet har ligheder med det traditionelle turbaserede system, det erstattede, og tilføjer timing til angreb og kommandoer. Efterhånden som kampen skrider frem, vil en måler fyldes, og når den er fuld, vil partimedlemmet udføre en handling. ATB-systemet har to spiltilstande: Aktiv og Vent. Tiden stopper enten, mens spillerne navigerer i menuerne eller fortsætter med at flyde. Stalling kan føre til, at fjender får flere hits, inden du foretager dit træk.

ATB blev introduceret i Final Fantasy IV , med kæde og muligheden for at skifte klasse i farten tilføjet Final Fantasy X-2. Mange spil senere i serien har elementer fra et ATB-system inkorporeret, hvilket gør det let til et af de mest genkendelige og elskede systemer i serien.

Fortsæt læsning: Final Fantasy IV er det bedste spil for seriens nybegyndere



Redaktørens Valg


The Dark Knight: 15 grunde til, at det er den bedste Batman-film nogensinde

Lister


The Dark Knight: 15 grunde til, at det er den bedste Batman-film nogensinde

Heath Ledger's Joker ændrede ting ... for evigt. Ligesom denne fantastiske film! CBR ser på 15 grunde til, at The Dark Knight er den bedste Batman-film nogensinde!

Læs Mere
Anakins tur til den mørke side var en del af Star Wars' Chosen One Prophecy

Film


Anakins tur til den mørke side var en del af Star Wars' Chosen One Prophecy

George Lucas mener, at Anakin er den udvalgte i Star Wars, da han til sidst bragte balance i Force. Men var det meningen, at han skulle blive Darth Vader?

Læs Mere