Dungeons & Dragons: Hvorfor udregningsvurderingsberegnere altid vil være forkerte

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Meget af det sjove med Dungeons & Dragons kommer i friheden til at gøre hvad du vil, men den samme frihed kan være skræmmende, når Dungeon Masters prøver at planlægge den perfekte session til deres parti. At balancere et spil er en af ​​de sværeste dele af DMing, og det gør det fristende at vende sig til udfordringsvurderingsberegnerne.



blå måne alkoholprocent

Problemet er, at udfordringsvurderinger og regnemaskiner, der knuser deres tal, langt fra er perfekte. Mange DM har ved et uheld kastet deres spillere i en kamp langt lettere eller hårdere, end de ville alle, fordi de satte for meget tillid til, hvad tallene sagde. I betragtning af karakteren af ​​spillet, fastgørelse Dungeons & Dragons ned til noget, en CR-regnemaskine kan arbejde med, kan vise sig at være en umulig opgave.



Det Spillerens håndbog og Dungeon Master's Guide præsentere CR-ratings som en måde til groft at måle vanskelighederne ved monstre og den mængde ressourcer, som en part sandsynligvis vil forbruge i løbet af at besejre dem. Som med noget i spillet fungerer det fantastisk som en grov skitse, og processen med at sammenligne to forskellige skabninger er naturligvis ikke helt subjektiv. En voksen rød drage vil være en større udfordring end en sværm af biller, og det er en nyttig måde for DM'er på hurtigt at gøre sig bekendt med et væsen, uanset om de forbereder en session eller hurtigt har brug for at lave et møde.

I den samme ånd begyndte mange regnemaskiner at vokse op online gennem årene i et forsøg på nøjagtigt at bestemme vanskeligheden ved et møde. En bruger indtaster bare antallet af pc'er, der deltager i mødet, og deres respektive niveauer og sammenligner det med et antal monstre og deres CR-klassificeringer for at få et groft skøn over, om det vil være let, dødbringende eller noget imellem. Igen er der ikke noget problem med at bruge dette let, men brugerne skal altid huske på, hvor grove disse skøn er, og alle de uberegnelige faktorer, der går ind i et møde for at bestemme dets vanskelighed.

Relaterede: D&D Beyond Vs. Roll20: Hvilken skal du bruge til din kampagne?



Antallet af møder, som en part tidligere har haft, hvilke ressourcer de har brugt og det fysiske terræn, møtet finder sted i, er alle faktorer, der kan have stor indflydelse på, hvordan en kamp går. Hvis festguiden allerede har brugt de fleste af deres spell-slots op, eller den hjemmehørende fighter er helt afhængig af nærkamp, ​​som han ikke kan udnytte ordentligt mod modstandere, der er forskellige, kan en kamp se let ud på papiret, men vise sig at være ganske vanskelig, når spillerne er kommet i bunden .

Online regnemaskiner forsøger at tage højde for meget af dette, men sammensætningen af ​​en fest er bare for svært til let at kvantificere. At gøre karakterer unikke og personaliserede er en af ​​de bedste dele af oplevelsen af ​​spillet, og det at tænke på, at enhver troldmand vil opføre sig som forventet, eller at enhver barbar kæmper på samme måde, er for begrænset til at tænke på hvad D&D kan gøre. Spillere, der bevidst handler på ukonventionelle måder, kan være det, der gør møder sjove, og at forestille sig, at en tyndbenet alvebueskytte kaster ned sin bue for at kæmpe med en minotaur med bare hænder, kan være den mest mindeværdige kamp, ​​som en fest har.

RELATEREDE: Dungeons & Dragons: Hvad du behøver at vide om Oblexes



I forsøg på at kvantificere vanskeligheden ved møder sidder spillerne på den ene side af ligningen; en indflydelse, der muligvis er større, er DM på den anden side. Ikke kun ansvarlig for at skabe meget af mødet fra starten, men for at beslutte, hvordan monstre deri opfører sig, det er virkelig DM, der gør et møde til en leg eller en børste med døden. Et kort med opfindsomhed med bladede pendler kan gøre et rodet goblin-slagsmål til et sjovt og blodig puslespil, og selv væsner med lave CR-klassifikationer kan være ret dødbringende, hvis de håndteres korrekt.

Newcastle brown ale smag

Et perfekt eksempel på en trussel, der er lavt på papir, men i praksis dødbringende, er de hurtige, små fey-skabninger, der ofte forfølger skovklædte områder. Quicklings har kun en CR-vurdering på en, sandsynligvis et resultat af deres lave rustningsklasse og hitpoint, men de har en hastighed på 120 fod og en sløret bevægelsesevne, der giver alle angreb mod dem ulempe. Hvis de overhovedet ikke bruger deres hastighed, kan en fest let vælge dem fra et hit ad gangen. Evnen til at dart ind og ud af rækkevidde langt hurtigere end nogen pc kan bevæge sig gør det dog muligt for et band af quicklings at uddele alvorlige skader, før en part kan tænke på en kreativ løsning.

Opfindsomhed og fantasi er det, der skaber vanskeligheden ved et møde, og DM'er har brug for at huske det. Det er let at miste skoven for træerne, når det kommer til antallet bagved Dungeons & Dragons 'mekanik, men i slutningen af ​​dagen skal fokus være på at gøre møder behagelige. Så meget som det ville være praktisk, er der bare ingen beregnings sjov.

FORTSÆT LÆSNING: Dungeons & Dragons: Tips til oprettelse af STOR hjemmebrygget indhold



Redaktørens Valg


Psycho-Pass: 10 bedste episoder ifølge IMDb

Lister


Psycho-Pass: 10 bedste episoder ifølge IMDb

Når den tredje sæson nærmer sig slutningen, er det tid til at kigge på Psycho-Pass 'højest bedømte episoder på IMDb.

Læs Mere
De 10 bedste anime fra A-1-billeder (ifølge IMDb)

Lister


De 10 bedste anime fra A-1-billeder (ifølge IMDb)

A-1 Pictures har udsendt nogle store anime gennem årene. Her er de bedste ifølge IMDb.

Læs Mere