Vampire: The Masquerade V5 - En guide til anarkklaner

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Vampyr: Maskeraden er en personlig rædsel World of Darkness RPG, der blev udgivet i 1991, der giver spillere mulighed for at komme ind i vampyrernes skind og blive monstre. Det blev stærkt inspireret af ødelæggelsen af ​​Mellemamerika i post-Reagan-årene, punk- og goth-bevægelserne og den evige kamp mellem generationer og klasse. I spillet hører vampyrer til fraktioner eller sekter: den sindssygt onde sabbat, den dekadente, men stramme Camarilla og de oprørske anarker.



simtra triple ipa

Hver sekte foretrækkes af forskellige klaner, vampyrer, der stammer fra den samme blodlinje og deler fælles Discipliner, Banes og (normalt, men ikke altid) ideologiske udsigter. Spillere, der vælger Anarch-sekten, skal slå jorden i gang: løst organiseret, ambitiøst demokratisk og med en liberal Embrace-politik er de fleste Anarch-nybegyndere alene om natten. Til gengæld får de leve deres uteliv, som de vil, så længe de respekterer Maskeradens grundlæggende traditioner. Lad os se på de vigtigste klaner, der favoriserer anarkbevægelsen.



Brujah

Brujah er hjertet og sjælen i Anarkbevægelsen. De var engang kendt som Philosopher Kings of Carthage, og den dag i dag kombinerer de deres oprørske natur med intense idealer og en fysisk dygtighed, der er i stand til at flytte bjerge. Brujahs er hurtige tænkere, lidenskabelige omkring årsager og hurtige til vrede. Inden for deres klan er de opdelt mellem Iconoclasts (normalt yngre, vredere og mere aktive) og Idealister (normalt ældre eller ancillae og mere tilbøjelige til at udforske teorien om at gøre verden til et bedre sted).

Brujah plejede at være jævnt fordelt mellem anarkerne og camarillaen, hvor et par antitribu sluttede sig til sabbaten. Imidlertid fik en hændelse i 2012, hvor en ældre Ventrue blev dræbt, dem til at forlade Camarilla en masse. Brujah trives i de anarkfrie stater, der ligger over Stillehavskysten, og de forsøger at udvide deres indflydelse til Seattle.

Brujah-disciplinerne er hastighed, styrke og tilstedeværelse, hvilket gør dem til formidable fjender i kamp. Deres klan Bane er, hvor let de er vanvittige (mister kontrollen over deres krop til det tørstige, destruktive udyr) kombineret med tvungen til konstant at ville modsætte sig status quo (som kan være deres leder, en idé eller endda et byggeprojekt). Denne tvang gør dem virkelig sjove at spille, da spillerne bliver nødt til at gå ud af deres måde at overbevise andre om deres synspunkt eller ødelægge fornærmende ejendom, før de kan rulle i fred.



RELATEREDE: Vampire: The Masquerade - Hvad du behøver at vide om LA om natten

Gangrel

Gangrel er en nomadisk klan, der føles mest hjemme i ørkenen og de åbne rum. De kaldes Dyrets klan, som når de er vanvittige, får de et animalistisk træk. De kan også shapeshift til dyr samt kommunikere med og kontrollere dem. Gangrel er meget uafhængige, meget loyale over for deres venlige og meget hands-off med deres Childer, da de mener, at oplevelsen enten vil dræbe de unge eller gøre dem stærkere. De har også en stærk mundtlig tradition og er nysgerrige historikere. Det var denne præference for sandhed frem for myte, der fik dem til at forlade Camarilla, da de blandt andet blev væmmede over den konge-frembringende mytebygning af Ventrue.

Gangrel omfavner mennesker, der er modige nok til at gå alene i ørkenen og viljestærk nok til at forsøge at bekæmpe dem, mens de fodrer. Deres discipliner er animalisme, som giver dem mulighed for at kommunikere og dominere dyr; Styrke, som gør dem uigennemtrængelige for skader; og Protean, den shapeshifting disciplin. Deres Bane er det midlertidige animalistiske træk, som de får efter Frenzying, som hindrer deres sociale ruller, og deres tvang er Feral Impulse, hvor de vender tilbage til en animalistisk tilstand, hvor de næppe kan tale, stå op, bære tøj eller løse forskelle uden tænder og kløer.



Ministeriet (tilhængere af sæt)

Ministeriet tror stærkt på Set, den egyptiske gud for ødelæggelse, uenighed, mørke og ørkenstorme, brud på selvkæderne og frigørelse af menneskelig moral. De stammer fra Egypten og fandt hurtigt rekrutter, og som århundrederne gik, muterede deres maske for bedre at passe til den mest passende teologiske teori. Der er to slags ministeriets vampyrer: dem, der blev omfavnet inden for Setites blodlinje, og dem, der blev omfavnet af andre klaner, men som blev konverteret til ministeriet. Ministeriet betragter disse omvendelser som en tid til at glæde sig, og de er meget imødekommende og accepterer disse induktører og lærer dem deres klan-discipliner. Ministeriets karakterer er normalt karismatiske, varme og naturligt fødte fristere, der med glæde opmuntrer andre til at følge deres grundlæggende instinkter ned i afgrunden.

RELATERET: Vampyr: Maskeraden - hvorfor du skal prøve den klassiske bordplade-RPG

Setite-disciplinerne er uklare, for at skjule; Tilstedeværelse til ærefrygt for deres tilhængere; og Protean, som de plejer at bruge til at blive til slangevæsener. Deres Bane er deres sårbarhed over for lyset, både naturligt og kunstigt, hvilket får dem til at rekylere og svække dem. Deres tvang tvinger dem til konstant at lokke sig selv og andre til at bryde deres personlige overbevisning - hvad er disse bortset fra kæder med et andet navn?

Caitiff

Caitiff er enten vampyrer, der blev forladt af deres far lige efter Embrace og aldrig blev optaget i deres personlige vampyresamfund eller vampyrer, der mystisk mangler Banes, såvel som letheden i at lære nye discipliner. Begge slags betragtes som ubundet bastards af Camarilla, og deres mangel på indbygget loyalitet får endda nogle anarker til at mistro dem. Caitiff er normalt (men ikke altid) vampyrer fra en høj generation og vant til at overleve alene. De kom normalt til at forstå deres nye tilstand på egen hånd eller ved hjælp af popkultur, og de er stort set uvidende om det vampyriske samfunds fremgang og gang.

Caitiff-spillere kan give deres karakterer enhver disciplin, når de opretter dem, men når spillet begynder, bliver de nødt til at bruge seks gange den sædvanlige mængde oplevelsespoint for at købe en anden prik. Dette system blev indført for at modvirke overstyrede, fejlfri vampyrkarakterer. Nogle Caitiff er i stand til at slutte sig til Camarilla, hvis de leverer nyttige tjenester som at herske over et lille, uvigtigt domæne og sværge loyalitet til den nærmeste prins. De fleste er uafhængige, anarker eller endda sabbat.

Relateret: Bloodlines 2's World of Darkness er hjemsted for mere end vampyrer

Duskborn (tynde blod)

Tynde blod er vampyrer, hvis blod er så fortyndet, at de endda kan gå i solen - i det mindste hvis det er overskyet eller tusmørke. Mange kan stadig spise mad, drikke alkohol, have sex og fortsætte et normalt liv - bortset fra deres behov for blod og deres tidløshed. Thin Bloods er imidlertid ekstremt svage vampyrer, der ikke er i stand til at erhverve permanente discipliner. De er i bedste fald forkælet og i værste fald jaget af andre vampyrer. Mange klaner er jaloux på, hvor tæt Duskborn er menneskeheden, mens andre er overbeviste om, at deres spredning er et dårligt varsel og et potentielt brud på maskeraden.

Duskborn er også i stand til at praktisere Blood Alchemy, en færdighed, der giver dem mulighed for at skabe bloddrikker for at erhverve midlertidige kræfter og discipliner. Duskborn, der overlever deres første nætter, bør finde en måde at gøre sig selv uundværlig eller usynlig for at undgå eliminering. Ved oprettelsen bliver spillerne nødt til at vælge op til tre fortjenester og mangler, som inkluderer egenskaber som at være fangless og at skulle klippe eller nåle deres ofre, have et naturtro udseende eller have et dyreligt temperament.

Videospillet Vampire: The Masquerade - Bloodlines fremhævede Santa Mónica coterie of thin-bloods, et NPC-missionscenter. I den kommende efterfølger Blodlinjer 2 , spillerkarakteren starter som en ung Duskborn og vil være i stand til at vælge en klan fem timer i gameplayet.

FORTSAT LÆSNING: LA By Night Jason Carl Talks The Darkness World, Bloodlines 2

hvor lang er det vidunderlige filmunivers


Redaktørens Valg


10 værste ting Armin gør i angreb på Titan

Anime


10 værste ting Armin gør i angreb på Titan

I AoT gør Armin Alert sit bedste for at gøre det rigtige, men har en tendens til at overtænke tingene, hvilket nogle gange fører til, at han træffer de værste beslutninger.

Læs Mere
Disney bekræfter udgivelsesdato for Toy Story 4

Film


Disney bekræfter udgivelsesdato for Toy Story 4

Den fjerde rate i den elskede Toy Story-filmfranchise er officielt bekræftet direkte fra Disney.

Læs Mere