En af de største kritikpunkter Zelda fans havde af Vildånden var af dens version af fangehuller: The Divine Beasts. Selvom de havde nogle interessante forvirrende elementer, var de langt fra den store vægt, der tidligere blev lagt på Zelda spil placeret på fangehuller. Med udgivelsen af Rigets tårer , mangeårige fans var både trætte og spændte på at se, hvordan det seneste bidrag i serien ville håndtere sine egne dungeon-sekvenser - og modtagelsen har forståeligt nok været blandet.
RUL FOR AT FORTSÆTTE MED INDHOLD
På den ene side, Rigets tårer 's templer løser mange af de problemer, spillere havde med de guddommelige dyr. De er mere tematiske i design, større i skala og omfatter mere overbevisende bosskampe . Dog meget af det traditionelle Zelda erfaring mangler stadig, og det er nogle af de manglende aspekter, der i sidste ende gør Zelda 's Dungeons føles tydeligt' Zelda ' for fans. Selvom den kritik er fuldstændig gyldig, gør det meste Rigets tårer store passer bare ikke ind i den traditionelle form; dens fangehuller fungerer godt, netop fordi de læner sig ind i det, der gør dette spil anderledes end alle Zelda før det.
Hvad mangler der fra tårer fra kongerigets templer i sammenligning med klassiske Zelda Dungeons

Der er nogle få specifikke kendetegn ved traditionelle Zelda fangehuller, der mangler fra TOTK 's templer, med nogle udeladelser mere iøjnefaldende end andre. Mindre billeder mangler i fangehuller siden OTW 's Divine Beasts inkluderer dungeon-nøgler, kompasser og kort, og de mangler stadig i OTW 's efterfølger. Disse ting kunne dog let overses, hvis de ikke var kommet som en konsekvens af fundamentalt større ændringer.
En af kerneegenskaberne ved klassisk Zelda Dungeons er lineariteten i progression. Mens det er meningen, at spillere frit skal kunne udforske udvalgte områder for at forsøge at finde vej igennem, skal de i sidste ende altid følge en fast vej fremad. For mange bidrager dette til udfordringen ved, at en vej vil være helt lukket, indtil spilleren kan finde den tilsigtede løsning. Dette står i stor kontrast til Rigets tårer , hvis templer giver flere veje eller metoder til at nå det samme mål om at nå niveauchefen.
Den lineære progression spiller også ind i en anden stor del af klassikeren Zelda som mangler fra TOTK : fangehulsgenstande. Et centralt aspekt ved Zelda Dungeons har altid været, at spillere går videre til omtrent halvvejs i et fangehul, hvorefter de modtager en bestemt genstand eller våben, der hjælper dem med at komme igennem anden halvdel. Meget af et fangehul kan være for højt til at krydse tidligt, men efter at have besejret minibossen og modtaget det lange skud i Tidens Ocarina 's Water Temple, for eksempel, kan Link kæmpe mod nye områder i fangehullet, som tidligere var utilgængelige. Mens Rigets tårer 's templer kan ikke fuldendes ved hjælp af vismændenes evner, vismændene har en meget anderledes følelse end dungeon-genstande fra tidligere spil; nogle kunne endda hævde, at de er et skridt ned fra OTW 's vismandsevner .
Tears of the Kingdom's Temples fungerer bedre for dets open-air gameplay

Den bedste del vedr Rigets tårer langt er dens frihed og åbenhed i udforskningen; for den kvalitet at overføre til spillets dungeon-sekvenser kun gør. Hvis spillere skulle have så frie tøjler i oververdenen for kun at opleve ekstrem linearitet i fangehullerne, ville den overgang føles helt unaturlig. TOTK ved, hvad den gør godt og holder sig til det: dens fangehuller er blot en koncentreret forstøvning af den større verden udenfor dem.
Faktisk et vigtigt aspekt af TOTK 's fangehuller er, hvordan de problemfrit skifter fra omverdenen gennem opbygningen til selve templet. Ofte er det bare at finde en måde at komme ind i templet på en af de mest tilfredsstillende dele af fangehulssekvenserne i TOTK . Dette understreges yderligere af, at TOTK 's mini-bosser har en tendens til at dukke op, før spilleren går ind i det faktiske tempel. Hvorimod i klassisk Zelda s mini-chefen ville dukke op omkring halvvejs gennem fangehullet, i TOTK , dukker mini-bossen typisk op, før den endelige opbygning til templet begynder, hvilket giver hele sekvensen en mere episk kvalitet. Opbygningen til Zora Water Temple er let et af spillets største højdepunkter.
Anden måde TOTK spiller ind i dens styrker er ved at forfine Five Switches-mekanikken introduceret i OTW 's guddommelige dyr . I stedet for at have mindre mini-puslespil spredt over hele fangehullet, TOTK 's struktur med at tilbyde fem kontakter til at åbne bossdøren gør, at hele fangehullet føles som et kæmpe puslespil, som spillerne skal løse på én gang. På denne måde bliver det at krydse og navigere i selve fangehullet et endnu større puslespil at løse i stedet for mindre mini-gåder, der hæmmer fremskridt, som i klassisk Zelda spil.
Tears of the Kingdom tager Dungeon Exploration til nye højder

På trods af dens forskelle fra klassisk Zelda spil, Rigets tårer er stadig meget Zelda i hjertet. Den tematiske fangekælder-æstetik, nikker til ikoniske monstre i bosskampe og stor skala af TOTK 's templer peger alle på Zelda teamets indsats for at lave disse fangehulssekvenser føles mere udpræget Zelda-agtig end i OTW .
Spillere kan altid prøve at snyde sig gennem ethvert puslespil ved at bruge deres evner i TOTK , men hele pointen er, at dette slet ikke er 'snyd' - spillet er designet med disse mekanikker i tankerne. Valgfriheden til at forstå Links evner og bruge dem på enhver mulig måde for at komme igennem er præcis, hvad puslespillet handler om. Hvis spillere kan komme med unikke løsninger, som selv udviklerne ikke så komme, siger det mere om spillerens opfindsomhed, end noget lineært, traditionelt puslespil nogensinde kunne. Udforskning er der, hvor det sande vidunder er Zelda spil har altid været. Med TOTK , denne egenskab udvides til ikke blot at omfatte en udforskning af verden og fangehuller i Hyrule, men også en udforskning af spillerens egen kreativitet.