Sword Art Online: De 10 mest forvirrende ting ved VRMMORPG

Selvom det ikke er den værste eller mest stødende isekai-anime derude, Sværd kunst online er lige dele kontroversielle og polariserende, for at sige det mildt. Dette stammer fra mange ting, med det centrale spil uden tvivl det mindste af sine bekymringer. Det betyder dog ikke, at det er sikkert mod et godt forhør.

I universet er den titulære SAO et Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role Playing Game (eller VRMMORPG), der kun kan afspilles ved hjælp af den avancerede VR-konsol kendt som NerveGear. Når de er tilsluttet, går spillerne ind i en verden fuld af eventyr, død og meningsløse ting, der bogstaveligt talt vil bugse enhver, der nogensinde har spillet et videospil.



10Lov om ophavsret ville være et mareridt

I slutningen af ​​anime er Kirito begavet The Seed, der kort sagt er SAOs spilmotor. Dette giver enhver mulighed for at skabe enhver VR-verden, de ønsker, så Kirito deler denne viden til verden ved at uploade den gratis online. Ting er, Argus (SAOs originale udgivere) tillod aldrig dette. Uden for spilverdenen ville dette føre til retssager om ophavsret af en sådan størrelse, der ville gøre mange efterfølgende begivenheder umulige.

Frøet blev lavet ved hjælp af SAO-aktiver, hvilket betyder, at VR-verdener, der er fremstillet ved hjælp af det, krænker ophavsretten til spillets nuværende ejere, Ymir. Alligevel genbrugte Ymirs direkte konkurrent - Augma VR-enheden - SAO-aktiver som bossmonstre og skind. Ikke kun ville Ymir have stoppet Augma-spillet Ordinal Scale i at gøre dette, men den store mængde kontrovers af genbrugsaktiver fra SAO Incident ville overhovedet have stoppet spillet fra at eksistere.

9Brugergrænsefladen er klodset

SAO's brugergrænseflade er ikke forfærdeligt, da det er upraktisk for RPG'er. Man skulle tro, at NerveGears avancerede tankebaserede grænseflade ville have fjernet disse nitpicks, men tilsyneladende bevarede udviklerne dem. For det første er rullemenuerne for minimalistiske, hvilket er et problem for RPG-spillere, da de har brug for adgang til al information og genstande til enhver tid. Kontrast dette med World of Warcraft's overbelastede menuer.



dos equis xx alkoholindhold

Andre problemer inkluderer livestænger placeret uden for spillerens perifere enheder og menuer i spillet, som kun er tilgængelige via trættende håndbevægelser. Det mærkeligste er, hvordan udstyr er udstyret og ellers, da SAO kræver, at spilleren klæder sig ned til deres undertøj. Ikke kun er dette kedeligt, det er en tyndt tilsløret undskyldning for billig fanservice.

8DPS er den eneste spilbare klasse

En af de mest basale ting ved RPG'er er, at klassediversitet er et must. For hver DPS-angriber (Damage Per Second) er der en tank, der spiller forsvar og en helbreder, der holder alle i live. Men på trods af at være et RPG, savnede SAO tilsyneladende dette notat, fordi bogstaveligt talt er hver spiller en DPS-fighter uden mulighed for at vælge noget andet.

skurk honning kolsch

Medicin er praktisk talt ikkeeksisterende, med helbredelse delegeret til de lægemidler, som Kirito og alle andre har til rådighed. Hvilke få tanks der er, er bare DPS-fyre med skjolde, ikke udpegede defensive karakterer. Hvordan SAO ville tiltrække en dedikeret spillerbase er et mysterium, i betragtning af at den specifikt henvender sig til kun en tredjedel af RPG-samfundet.



7Der er ingen niveaubalance

En af SAOs største fejl som et spil er, at der simpelthen ikke er nogen balance i spillet. Player-Vs-Player (PVP) -kampe kan ske bogstaveligt talt når som helst, hvilket giver overstyrede spillere mulighed for ubarmhjertigt at mobbe nybegyndere for at få et niveau op. Dette er grunden til, at virkelige MMO RPG'er kun tillader PVP'er gennem invitationer, som en spiller med lavt niveau kan fravælge, bare for at holde tingene retfærdige.

RELATEREDE: Sword Art Online: 5 helte, der kunne forvandle sig til skurke (& 5 skurke, der kunne have hjerteskift)

Denne ubalance er værre i ALfheim Online (ALO) og Gun Gale Online (GGO), da ALOs klasse / racersystem giver visse spillere en uretfærdig fordel fra det øjeblik de vælger en karakter. Ligeledes har GGO et statssystem, der, hvis det udnyttes ordentligt, effektivt gør en spiller til en ustoppelig pistolslinger. Hvis rigtige spillere stødte på en lige så umulig god tier som Kirito, ville de bare afslutte spillet og aldrig komme tilbage.

6Anti-krystalzoner er frygtelige spildesign

I SAO er krystaller en vigtig ressource, der gør det muligt for spillere at helbrede og teleportere midt i kampen. Disse er effektivt ubrugelige i fangehullets Anti-Crystal Zones, som, som navnet antyder, forbyder krystaller i et rum fyldt med fjender. Dette er ikke kun farligt, men det er dumt uretfærdigt.

Den eneste måde at udløse Anti-Crystal Zone er ved et uheld, da en spiller først skal åbne en rigget skattekiste. Dette fraråder ikke kun fremtidig udforskning, men straffer spillerne for bogstaveligt talt ingenting. Kort sagt, Anti-Crystal Zones er en dårlig idé, der aldrig skulle have kørt det forbi udviklingsstadiet.

øl i gulddåse

5Tilsyneladende er det kun Kirito, der har adgang til kildekoden

Et af de mest polariserende øjeblikke i Sværd kunst online ser Kirito trodse døden ved at få adgang til spillets kildekode for at holde Yui i live. Bortset fra at dette effektivt ophæver følelsesmæssige indsatser, rejser dette spørgsmålet, hvorfor Kirito aldrig gjorde dette for at redde alle fanget i SAO, og hvorfor ingen andre også kunne gøre det.

RELATERET: Sword Art Online: Seriens 5 bedste (& værste) forhold

Mens den rigtige spilindustri stadig er år væk fra at lave et NerveGear, er SAO tilgængelig i en teknologisk moderne verden som vores. Hvordan kan det være, at i en digital tidsalder, hvor spiller-made mods og cyberangreb er en spilnorm, absolut ingen andre end Kirito troede at bruge SAO's kommandoprompt? Hvorfor fik ingen også hjernebølgen til at snyde eller bruge bots, når disse er almindelige gener på nutidens online slagmarker?

4SAO & VRMMORPGs burde være en finansiel bombe

Ifølge anime er SAOs første spillerbase 10.000 spillere stærke, med 200.000 NerveGears solgt inden tidspunktet for spillet debut. Realistisk set floppede SAO værre end Nintendos falske Virtual Boy (som i bedste fald solgte 770.000 enheder). På trods af dette og mange PR-mareridt er SAO og VRMMORPG'er på en eller anden måde stadig relevante nok til at få spin-offs og genoplivninger.

Kontraster dette med det samme navnebørns kortspil i Yu-Gi-Oh!, hvilket latterligt usandsynligt, som det måtte være, er i det mindste berettiget in-story som et globalt fænomen med opbakning fra et større multi-billion dollar-selskab. SAO var i mellemtiden en katastrofe fra dag ét, der logisk set aldrig ville have overlevet.

3The Deadly NerveGear blev solgt offentligt

Hvis en SAO-spiller dør i spillet eller forsøger at logge ud med magt, vil deres NerveGear bogstaveligt talt stege deres hjerner. Med 10.000 spillere fanget i spillet og mere end 200.000 enheder i omløb betyder det, at NerveGear blev solgt som et dødbringende våben - hvilket skulle være umuligt i animeens verden eller nogen form for fornuftig virkelighed.

bedste chok top øl

Selvom Heathcliff / Kayaba Akihiko (spillets skaber) var den eneste bag SAO-hændelsen, forbliver faktum, at der blev solgt tusindvis af dødbringende NerveGears, der udtrykkeligt var designet til at skade brugerne. Hvordan disse morderiske konsoller kom forbi regeringsorganer og sikkerhedsråd uden at give tilbageslag eller tilbagekaldelse, er mildt sagt mere end bare en skødesløs tilsyn.

toPå trods af en bodycount forbliver SAO populær

I bedste fald fangede og sårede SAO-hændelsen tusinder af spillere i sin verden i to år. Officielt døde 3.853 spillere under disse begivenheder, hvor halvdelen af ​​dette antal mistede deres liv kun i den første måned. Og alligevel var SAO populær nok til at tiltrække en dedikeret fanbase og gyde en hel franchise i universet.

Efter alt at dømme ville SAO ikke bare være det mest hadede videospil nogensinde, men det ville dræbe dets franchise, firma og uden tvivl spil generelt. Dette skarpe paradoks er næppe anerkendt i anime, hvor tegn spændt hopper ind på den næste SAO- og / eller VRMMORPG-trend på trods af alt, hvad de har gennemgået. Enten har de korte opmærksomhedsperioder, eller de har et VR-dødsønske.

1The NerveGear (Somehow) Kept Users Alive

Mens NerveGear er en fiktiv VR-konsol, der kan opnå (i øjeblikket) umulige bedrifter som at skabe en livagtig og fordybende verden, er en ting, den ikke kan gøre, at holde sine spillere i live i lang tid. Eksempelvis var ofrene for SAO-hændelsen dybest set fast i koma i to år.

NerveGear er bare en imponerende VR-konsol; det understøtter ikke grundlæggende kropsfunktioner. Hvordan de fangede spillere ikke led af sult, et gradvist svækket immunsystem eller deres respektive allerede eksisterende forhold, er i bedste fald bare oversvømmet. Medicinsk set ville de fleste af spillerne være døde af naturlige årsager inden historiens halvvejs.

NÆSTE: De 10 mest forvirrende ting ved Isekai-genren, endelig forklaret

tønde alderen narhal


Redaktørens Valg


Magic: The Gathering - Hvordan Kaldheim skabte en ny generation af udstyrskort

Computerspil


Magic: The Gathering - Hvordan Kaldheim skabte en ny generation af udstyrskort

Magic: The Gathering's genopfinder, hvordan udstyrskort fremstilles, og det kommende Kaldheim-sæt er førende.

Læs Mere
Harley Quinn bliver ned og beskidt med Gothams mest hjemsøgte skurk

Cbr-Eksklusive


Harley Quinn bliver ned og beskidt med Gothams mest hjemsøgte skurk

Da Harley Quinn fortsætter sin søgen efter indløsning af superhelte, møder hun en af ​​Gotham Citys ældste skurke - og han er ikke glad.

Læs Mere