Den klassiske Masseffekt trilogien er ved at blive frigivet igen i Legendarisk udgave og sætter nyt polsk på Commander Shepards eventyr over galaksen. Disse spil er shooter / RPG hybrider, hvor spilleren kan tilpasse nøjagtigt, hvordan Shepard ser ud, og hvordan de fungerer i pligten. Men kan våbensystemet følge med?
duvel belgisk golden ale
Den første Masseffekt titel er ret eksperimentel, og dens gameplay adskiller sig noget fra de næste to titler i serien. Kommandør Shepard kan blive en biotisk gud eller en kløgtig teknisk ekspert til at konkurrere med Tali'Zorah, eller Shepard kan riffle gennem en dyb våbenskab (ordspil beregnet). Men selv Shepard kan have for mange kanoner til missionen ved hånden.
Våben i den første masseeffekt
Først og fremmest Masseffekt , Commander Shepard har adgang til alle slags våben, lige fra pistoler med seriøs stopkraft til haglgeværer til sprængning i tæt afstand og snigskytterifler til at sprænge en Geths lommelygtehoved langt væk. Interessant nok kan Shepard bruge næsten enhver våbentype uanset klasse, men det er svært at maksimere Shepards talenter til alle disse skydevåben.
Så Shepard kan tilpasse disse våben med modifikationer i spillet, og hver våbentype har mere end et mærke. Derefter har hver våbentype 10 tilgængelige modeller. Shepard får mange forskellige skydevåben og mods, og snart nok vil kommandørens beholdning være overfyldt med militær hardware - men der er en grænse for, hvor meget der kan holdes ad gangen.
Shepard kan bruge nogle af disse kanoner og tildele resten til deres holdkammerater, og mods kan bruges, men det bremser næppe rodet. Det tager tid at finde de bedste våben / mod / karakterarrangementer, og det er først spændende, men kan blive trættende for nogle spillere. Værre er det, det bliver kedeligt at smelte mange uønskede genstande ned i omnigel, især hvis spilleren venter til sidste øjeblik. Det er meget sjovere at personalisere Commander Shepard via deres udseende, personlighed, kræfter og beslutninger, så de næste to spil klogt ned den rolle, skydevåben spiller i alt dette.
Hvordan Mass Effect 2 gennemgår våbensystemet
Nogle Masseffekt fans kan finde det første spils dybe, komplekse våbensystem givende snarere end trættende. Imidlertid har disse spil langt mere at tilbyde end rumgeværer, og de fleste fans sætter stor pris på, hvordan Masseffekt 2 gennemgår våbensystemet.
I det andet spil bestemmer Shepards klasse, hvilke våbentyper der er tilgængelige (normalt to), og nogle gange kan Shepard bruge en færdighedsslot til at opnå en tredje våbentype, hvis det ønskes. Shepard kan vælge en af blot nogle få forskellige modeller af hver våbenklasse og komme i gang på missionen uden at bekymre sig om at finde den nye, nye orkan VIII-model, eller om Scimitar-våbenfamilien er bedre. I stedet udtrykkes Commander Shepards kamppræstation bedst gennem Commander's valg i magter, såsom Incinerate, Concussive Shot eller Slam (en biotisk magt) samt Shepards udvalg af holdkammerater.
Bedre endnu, den anden og tredje Masseffekt titlerne har tunge våben, som det første spil ikke gør, såsom den stilfulde sorte hulpistol, en raketstarter og endda en kraftig flammekaster til at riste dem Vorcha i aske. Ikke mere besvær med omnigel eller spørgsmål om orkanen / tyfonen / scimitaren; bare tag en riffel, vælg de rigtige holdkammerater og flyt ud.
Den tredje Masseffekt svinger pendulet tilbage til det første dybere våbensystem, men spilleren behøver ikke konstant at smelte ting ned i omnigel og rydde op i rummet. Omnigel er en sjov idé, men det bidrager ikke rigtig så meget til spillene. Ingen grund til at afveje våbensystemet med det.