Der har været enormt frem og tilbage om hvorvidt Super Smash Bros . er et selskabsspil eller et kampspil. Selvom der ikke er noget altomfattende svar, påvirker den ene stil den anden mere, end spillerne er klar over, især gennem udvalgte regelsæt. De fleste afslappede spillere har vedtaget de konkurrencemæssige retningslinjer: lagerkamp, ingen varer og forsøger ofte at undgå scenefarer . Aktiekamp er dog ikke spillets standardformat. Den ære går til 'timed smash', og det er et format med positive ting, der for let overses.
Siden Super Smash Bros. Ultimate 2018-udgivelsen til Nintendo Switch, spillet er udvidet til 89 tegn, 115 stadier, 87 genstande og et væld af tilpasningsmuligheder. Konkurrencescenen har stort set sat sig på et aktieformat, hvor spillere har begrænsede liv, og den sidste spiller, der står, vinder. Disse regler afspejler dog det konkurrenceprægede landskab - udelukkende 1v1 og 2v2 kampe beregnet til at vise dygtighed. Mange afslappede og venlige legegrupper har kopieret den konkurrencemæssige standard, på trods af at de har skabt miljøer med 3 til 6 spillere, der kæmper frit for alle. Timed smash, hvor spillere har en begrænset tid til at score så mange takedowns som muligt, er bedre skræddersyet til dette afslappede landskab.
dogfish hoved grund til at være
De vigtigste fordele og ulemper ved aktiekamp

Aktiekampe er fantastiske til Smadre s konkurrencedygtige spillere. I en 1v1- eller 2v2-kamp er aktiekampe upåklagelige til at formidle en klar følelse af push og pull, såvel som at skabe finalitet. Kampen slutter, når kun den ene side er tilbage. Dette format skaber et miljø, der ligner traditionelle kampspil, men med Smadre 's unikke platformssystemer taget i betragtning. Aktier er også et udstillingsvindue for stor klarhed - spillere identificerer øjeblikkeligt en stærkere modstander ved deres antal resterende aktier. Endelig skaber aktiekampe mindeværdige historier. Spil, hvor en spiller ikke mister en aktie, eller formår at slå tilbage fra en aktie for at slå modstanderens tre ud, er naturligvis spændende på den måde, som andre kampspil er med deres runde systemer.
Desværre modarbejder den endelighed og spænding, der styrker aktiekampe i en 1v1-kamp, dem i større fri-for-alle. Når en fighter mister alle aktier i en kamp, er de ude for altid og skal blot vente på næste runde. Dette skaber en naturlig udmattelseskrig. Spillere skal overleve for at fortsætte med at spille. Spillere vil oftere vælge undvigende, bunkrede eller opportunistiske spillemønstre, fordi det er det, aktiesystemet tilskynder til. Selvom mange stadig vil vælge bare at slås med det, er der en iboende stress af et tidligt tab bagt ind i oplevelsen.
Fordelene ved Timed Smash

I timed smash optjener spillere et point for at få en takedown og mister et point, hvis de bliver slået ud. Uden lagerbegrænsning kan spillere fortsætte med at kæmpe af hjertens lyst, indtil tiden løber ud. I lighed med aktiekampe har timet smash push og pull mellem stærkere og svagere performere og en tilpasset følelse af endelighed takket være uret. Imidlertid skinner timet smash virkelig ved at fjerne den udmattelseskrig, som aktier skaber, hvilket gør det ideelt til spil med 3+ spillere. I stedet for at have et personligt spændingspunkt via resterende liv, manifesterer universel spænding sig med det tikkende ur. Scoring kræver, at spillere handler dristigt og tager risici, og belønner aktivt spil frem for passivitet. Hver spiller er garanteret den samme tid til at spille, så de opfordres til at få mest muligt ud af det.
hvorfor blev parker og rekreation aflyst
En anden usædvanlig fordel ved timet smash er den potentielle afslapning af etaper. Hver gruppe har forskellige tolerancer for scenevalg, men de fleste har en tendens til at undgå dem med farer, da de skaber 'uretfærdige scenarier.' Death by hazard giver et langt mindre slag i tidsindstillede kampe, og giver en bonus til den sidste spiller, der lander et hit, i stedet for kun at straffe den spiller, der bukkede under. Det samme argument kan også fremføres for medtagelse af flere varer , selvom begge tilfælde afhænger af gruppen.
Hvordan Smashs konkurrencekultur har påvirket afslappet leg

'No Items, Fox Only, Final Destination' forbliver Smadre 's mest ikoniske vittighed og gør det godt til at afspejle et paradigmeskifte i serien. Nærkamp var i høj grad titlen, der hævede Smadre s konkurrencescene fra græsrødderne til den tour de force, den er nu, og formede også meget af, hvordan folk spiller Smadre nu. Det satte reglen Nærkamp størknet har i vid udstrækning været grunden til at gå hele vejen til Super Smash Bros. Ultimate.
Kun mængden af tid og lagre er ændret for at matche hvert spils hastighed. Nintendo har aldrig sat en bar for, hvordan man 'officielt' spiller Smash, så da fællesskabet skabte en standard, blev den bredt vedtaget. De fleste legegrupper til Ultimativt fungerer sandsynligvis på tre-lags spil med syv-minutters timere på ikke-farlige scener uden genstande, uanset antallet af spillere eller færdighedsniveauer.
For at være klar, er der intet galt med aktiekampe, men turneringsstandarden suger en masse ilt ud af rummet. Timed smash fortjener sin dag i rampelyset som en måde at forbedre spillet på i større skala og blandt grupper med større forskelle i færdighedsniveauer. Sandheden er den Smadre er ekstremt tilpasselig, beregnet til at blive udformet til en oplevelse, der bedst repræsenterer behovene og ønskerne hos de mennesker, der spiller den. At bruge det som et festspil eller et kampspil er blot et andet valg.
corsendonk pater dobbelt ale