I årevis har spillere, kritikere og endda udviklere svævet ideen om, at 'single-player spil er døde.' Denne følelse er både sand og usand. Selvom der har været en observerbar tendens til, at AAA-studier bevæger sig væk fra 10 til 15 timers singleplayer-historiekampagner og mod spil som en tjeneste i slutningen af 2010'erne, føltes det stadig som om, at der var et rimeligt antal historiecentrerede spil endda for et par år siden. Spol frem til 2023, og markedet er oversvømmet med kamppas og free-to-play-modeller, især på AAA-markedet.
Den fortællingsrige subgenre er fortsat med at trives i indie rum - Alene sidste år gav det spillere titler som Omstrejfende , Udødelighed , Anger , og signaleret . Disse er kendetegn for, hvor langt spil er kommet i både kvalitet og teknikker, der bruges i deres historiefortælling, men fans af fortællende spil kan ikke undgå at gå glip af de filmiske AAA-mesterværker fra midten af 2000'erne som f.eks. Portal , Bioshock , og Ukortlagt , bare for at nævne nogle få.
uinta dobbelt ipa
Franchising bliver større

Prestigefyldte singleplayer-franchises i moderne spil, som krigsgud og Den sidste af os, er gode eksempler på et skridt væk fra mindre filmiske spil. Der er en markant forskel mellem størrelsen af det første spil og dets efterfølger i begge serier. Ifølge How Long to Beat, krigsgud (2018)'s køretid på omkring tyve timer voksede til tættere på tredive for dens opfølgning - men i det mindste God of War: Ragnarok føltes stadig som om spillet havde hjerte . Den første Sidste af os klokket ind på omkring femten timer, mens Den sidste af os del II sprang op til en sjæleknusende 24 timers spilletid.
Der er ingen tvivl om, at selve størrelsen af disse efterfølgere steg, selv med funktioner så enkle som størrelsen af kortene og omfanget af spillenes lette RPG og håndværksmekanik. Pludselig blev titler, der tidligere var kurateret og poleret som lineære oplevelser, bygget ud med store åben-verden-sektioner og uvedkommende sidemissioner for at udfylde kørselstiden. Disse funktioner giver på ingen måde en dårligere spiloplevelse, men når det kommer til historiernes kunstneriske værdi, led fortællingerne om efterfølgerne af mangel på tilbageholdenhed og fokus.
krigsgud og Den sidste af os har været nogle af de mest fremtrædende singleplayer-franchises i løbet af de sidste par år, og de føler sig symbolske for en større trend i branchen. Studier, der engang fokuserede på mindre, meget polerede oplevelser, flytter nu deres fokus til en større skala eller opgiver helt singleplayer-modellen. Historiekampagnen vil (forhåbentlig) ikke forsvinde helt, men det føles bestemt som om renæssancen af de filmiske blockbuster-spil, fans elskede i midten af 2000'erne til begyndelsen af 2010'erne, er ved at være slut.
sam adams kirsebærhvede
Casestudie: Valve Corporation

Af alle de studier, der skifter væk fra singleplayer-spil, er Valve det mest skuffende. Tilbage i begyndelsen til midten af 2000'erne blev alt, hvad de rørte ved, til guld, og deres navn var synonymt med hidtil uset kvalitet og upåklageligt spildesign. De skabte masser af multiplayer-klassikere som Team Fortress , DOTA , og Venstre 4 døde , men nogle vil måske hævde, at den største arv fra deres spiludviklingsdage er deres narrativt orienterede titler som Portal 2 og Half-Life 2 . Især disse to spil betragtes som nogle af de bedste spil, der nogensinde er lavet, og de er helt sikkert lysende eksempler på den fortællende spilgenre i, hvordan de syntetiserer laser-fokuseret niveaudesign med historieelementer.
Lige da Valve var på toppen af sit spil, besluttede studiet sig imidlertid for at skifte gear og fokusere på andre forehavender, idet de forsøgte sig med VR, hardware og mest fremtrædende, at køre spilbutiksfronten Steam. For alle deres triumfer, Valve har lavet et væld af fejl gennem årene , uden tvivl den mest uhyggelige af dem er at sætte penge over deres kunst. Desværre for fans af historiespil er Valve et selskab i slutningen af dagen. Spil er utroligt dyre at udvikle, og når en platform, der kræver en brøkdel af omkostningerne at køre, indbringer over 3 milliarder dollars om året, har de små fortællende spil ikke en chance.
Hvad forårsager et skift væk fra historiespil?

Et utal af forskellige faktorer har lettet udbredelsen af filmiske narrative spil. Inflationen er den mest åbenlyse faktor. Efterhånden som spil bliver dyrere, begynder udviklere at få pres fra fans for at retfærdiggøre de højere omkostninger, hvilket var dobbelt sandt da prisen på det gennemsnitlige AAA-spil steg fra til i løbet af det sidste år . Desuden kræver blockbuster-spil mere og mere computerkraft for at køre, da spillerne forventer, at grafikken og troværdigheden forbedres år efter år. Hvis en spiller kommer til at tabe hundredvis af dollars for at sikre sig en ny konsol eller få deres pc til at snuse, er det et godt bud, at de også vil have, at deres spil føles ekspansivt og imponerende for at retfærdiggøre denne pris.
De fleste af de spil, der kommer fra de største studier i disse dage, er også efterfølgere, spin-offs eller en del af en franchise i en eller anden kapacitet. Når en IP allerede er veletableret, vil spillerne ikke have mere af det samme med hver efterfølgende udgivelse. Der er en forventning med spilefterfølgere om, at en ny titel vil blive større og bedre, og introducere nye elementer og mekanik. Hvis franchises er alle disse studier ønsker at fokusere på i øjeblikket, er det kun naturligt, at disse spil ville blive større og tage længere tid at slå.
Virkeligheden er, at kapitalismen kræver, at spilvirksomheder altid prioriterer bundlinjen, ligesom i enhver industri. Forbrugernes efterspørgsel peger mod længere, større og mere komplekse spil. Overskuddet beviser, at spil som en tjeneste, kamppas og mikrotransaktioner er kongen. Så længe studierne har aktionærer at stå til ansvar for, vil bundlinjen altid have forrang over historiefortælling og konceptet om spil som kunst. Dette betyder ikke, at nutidige blockbuster-spil ikke har deres egne kunstneriske fordele, eller at spillere aldrig vil se nogen virkelig fremragende historiespil igen, men et kulturskifte for både spillere og udviklere er ubestrideligt.
ballast point sculpin abv
Narrative spil vil komme tilbage... En dag

Desværre ser fremtiden ikke særlig lys ud for narrative spil med stort budget. Udgivelser som Uncharted 4 , De ydre verdener , og Styring bliver færre og længere imellem, og fans kan ikke undgå at bemærke følelsen af, at disse spil svinder ud til fordel for større, længere og mindre historiefokuserede titler. Cost-benefit-analysen er ikke på deres side, og spillerne har været tilfredse med bevægelsen mod større spil i det hele taget. Der er dog masser af indiestudier, der absolut knuser den narrative side af spil, og AA-pladsen er vokset markant i de sidste fem år takket være udgivere som Annapurna og Devolver Digital.
Fans af den narrative genre bør ikke miste håbet - som tidligere nævnt er der stadig masser af spil, der udkommer hvert år, som flytter det interaktive medie frem, når det kommer til historiefortælling. Det er bare, hvordan disse spil ser ud, og hvor de kommer fra, har ændret sig meget, efterhånden som industrien er flyttet ind i den niende generation af konsoller. Kunst eksisterer i trends og cyklusser, så der er altid en chance for, at nogle af de tunge hits vil beslutte sig for at cykle tilbage og give single-player-narrative spil en ny chance. Indtil videre bliver spillerne dog nødt til at slutte fred med, at det ti til femten timer lange historiespil er blevet fortid.