Gotham Knights: Wilson Mui & Benoit Lafrance Instill the Game With Fire & Fury

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Det længe ventede videospil Gotham Knights præsenterer en vision af Gotham City uden dens ikoniske beskytter Batman efter Bruce Waynes tragiske død . Følger i deres afdøde mentors fodspor Nightwing, Batgirl, Red Hood og Robin , hvor kvartetten af ​​unge superhelte skal overvinde deres forskelligheder og delte sorg for at forsvare Gotham mod en drastisk stigning i kriminalitet. Ud over den almindelige skurk og velkendte superskurke er Bat-familien også ramt af Ugleretten , en skyggefuld organisation, der i hemmelighed har styret Gothams kurs i århundreder og kan være forbundet med nogle højprofilerede mord over hele byen. Uden Dark Knight til at vejlede dem, opdager de belejrede helte, at Gothams skare af skurke kan stave deres egen utidige undergang, når de søger at lære mere om domstolen og besejre stigningen i kriminel aktivitet.



I et eksklusivt interview med CBR efter en tidlig praktisk oplevelse med spillet, Gotham Knights filminstruktøren Wilson Mui og den avancerede lyddesigner Benoit Lafrance delte, hvordan de bragte film, lyddesign og partitur til live. Med alt fra detaljeret motion capture til ekspert instruerede og udførte øjeblikke til spillets rollebesætning og spøgende score, Gotham Knights er klar til at genskabe DC Universet med dets næste generation af helte, hvor Mui og Lafrance leverer detaljerne bag kulisserne.



  Gotham Knights Dick Barbara Cinematic

CBR: Nogle af mine yndlingsting i spillet er Belfry - der sker meget i den indstilling. Hvad ønskede du at bringe til den overordnede oplevelse med scener sat derinde?

Wilson Mui: Klokketårnet er Oracles rum; det er den nye Batcave i vores spil Gotham Knights. Meget af det, der gør det fundament virkelig unikt for os, er, at vi udforsker en masse menneskelige følelser, fordi alle disse helte kommer her efter en nat med kriminalitetsbekæmpelse, og du vil se, hvordan de skal håndtere traumet fra Bruces død . De lærer at leve med hinanden, fordi det tidligere var Barbaras rum, og nu har vi tre andre fyre i rummet, der bor sammen med Alfred. Det skaber denne interessante oplevelse for os at se dem udvikle sig sammen som gruppe og individuelt.



Med hensyn til scenerne, tror jeg, at vi har 40-noget scener i det rum, men hver af disse scener giver genlyd en anden følelse af, hvordan de arbejder med hinanden, hvordan de er i konflikt med hinanden, og hvordan de håndterer hinanden, og det er noget, vi hidtil ikke har set i et spil med disse karakterer.

Benoit, hvordan var det at skabe genkendelige ledemotiver for hvert medlem af Bat-familien?

Benoit Lafrance: Når du spiller den åbne verden, har de hver deres [tema] i den åbne verden; det er din nat med kriminalitetsbekæmpelse, så det er, hvad musikken repræsenterer dig. Vi arbejdede med fortælling for at få personlighed, men vi arbejdede også med animation. Kampstilen og personligheden var, hvad vi byggede for hver karakter for at [have som] musik til den individuelle kampstil i den åbne verden. Der er mange små karaktertræk med hver enkelt.



Nightwing er meget akrobatisk, så jeg vil skrue op for ham og bringe noget lidt mere techno, fordi koreografien næsten føles mere som om [den har] et danseaspekt. Robin er lidt mere snigende, så der er lidt mere hiphop. Jeg ville gerne bringe lidt kommerciel musik ind i kampstilen, så det fungerede godt med Robin. Han er yngre og lytter til musik -- hvis du ser nærmere efter, kan du se, at han har sine høretelefoner på i Belfry, så lad os også sætte noget interessant musikalsk ind. Barbara er Jim [Gordons] datter, så vi gik med et heroisk aspekt. Red Hood er vred, så vi gik med et langsommere tempo for at matche det faktum, at han er større og langsommere. Det gjorde vi med alle personlighederne og bevægelserne.

Wilson, når du filmer motion capture, er hele sættet dit kamera. Hvordan finder du ud af, hvornår du skal trække dig tilbage, og hvilke vinkler du skal bruge, når du laver film?

Mui: Det handler i virkeligheden om at identificere, hvad scenens nøgletemaer er og nøglebeats, vi ønsker at fremhæve i selve scenen, uanset om det er konflikt eller et følelsesmæssigt traume, som vi ønsker at fremhæve, eller et forhold, der knytter bånd. Det er alle ting, vi har som basislag, når vi optager en motion capture-scene. Efterhånden som den proces kommer igennem i layoutfasen, når vi rent faktisk bygger den scene op med animation, vil jeg udforske med den animation, jeg har lavet med mine storyboard-kunstnere og også mit team på gulvet. Vi gennemgår den masterredigering og ser, hvordan den føles, og [vi vil] forfine den derfra.

  harley quinn gotham knights

Et af de mere slående øjeblikke i den praktiske oplevelse, jeg havde, var en kampscene i fængselspausen, hvor punkrockmusik pludselig sparkede ind og løftede hele scenen.

Lafrance: Altså del af Harleys bue . Hendes bue handler om kaos, at frigøre borgerne og lade dem gøre, hvad de vil. Det skaber øjeblikke for os at bringe festen, så de lytter til musik, og det var det ultimative øjeblik, hvor Harley efterlader dig med en flok fyre og piger, og du forsøger at overleve. Vi fortsatte bare med festaspektet og gjorde det til den ultimative fest for Harley at udløse på dig. Det var tydeligt fra starten, at vi ville have noget, der ville rocke din verden, mens du kæmpede, så kampmusik var ikke noget, vi ville bruge. Vi ville bruge noget, der føltes som en fest. Vi arbejdede hårdt for at finde sangen og bandet til at gøre det for os.

flyvende hund dogterfest

Wilson, du har talt om at arbejde med skuespillerne, indtil du får det perfekte bud. Hvordan var det at arbejde med denne rollebesætning for at opnå det?

Mui: Det har været meget samarbejdende. Denne rollebesætning, som vi har valgt til dette spil – Stephen Oyoung, Christopher Sean, America Young og Sloane Morgan Siegel – de personificerer virkelig hver af karaktererne 150 % for mig. Hvad vi gør for at få det perfekte tag -- vi laver ikke noget nyt her -- men med at fange den bedste præstation mejsler vi væk på mise-en-scenen og forsøger at gøre det så godt som muligt, så når vi ser scenen, føler alle den energi. Skuespillere elsker den type setup og stemning, fordi det handler om, hvordan vi gør det bedre og kritiserer hinanden på en måde, der får hele forestillingen til at blive løftet til et højere niveau.

Jeg synes, scenerne taler for sig selv, når man ser dem. Der er meget kraftfulde og følelsesladede scener. Det er ikke scener, der tog en eller to optagelser at lave; nogle gange kan det være op til 15-20 optagelser. Vi forfinede den ydeevne på det niveau for at sikre, at vi får den bedste ydeevne på skærmen, som vi kan.

Med Gotham Knights med så stor opmærksomhed på detaljer, hvordan ville du gribe musikken og lyddesignet an?

Lafrance: Et af vores store fokus var at bringe liv til Gotham, som var en stor karakter i vores spil. En stor del af det er at bringe byen til live gennem lyd. Der var en masse research baseret på hvert kvarter, fordi vi ønskede at give hvert sted i byen sin egen ting. Der var forskning i, hvordan et mere farligt kvarter ville føles, eller om det er lidt mere under jorden, uanset om det er med universitetet eller med naturen.

[Vores metode var] at tage hvert [nabolag] og prøve at forfine personligheden og bringe musik ind i byen -- biler der passerede med musik og barer med musik -- [og] finde musikalske stilarter til at definere hvert kvarter. Hver bar har en anden lyd for at få det nabolag til at føles specielt, og det er grundlaget for denne by. Den slags afspejler, hvordan vi gjorde hver eneste mission, du spiller igennem, for at få rigdommen ud af miljøet og fortælle historien.

  Gotham Knights tv-show skulle have fulgt Robin fra spillet

Når hver spilbare karakter har deres egen unikke tilgang til missioner og mellemsekvenser, hvordan opretholder du den energi og følelse af friskhed på tværs af mellemsekvenser med forskellige karakterer til stede?

Mui: Der er nogle nøglescener i vores spil, som ikke ville give mening at lave den samme behandling. Du har set scenen, som vi lavede med Harley, der introducerede karakteren, og det var faktisk en ret udfordrende scene for os, fordi Robin i netop den scene aldrig har mødt Harley, hvorimod Red Hood og Nightwing har haft historie med Harley. Det krævede, at vi brugte lidt flere penge på den og lavede en fem-minutters version af den scene, som er en meget tilpasset scene unik for den spiller. Vi gik helt ud med forestillingerne, men også i musikken med tilpassede musiknumre, fordi vi følte, det var en stærk scene.

For de andre scener i spillet laver vi stadig den behandling, men i mindre skala. Du vil stadig få forskellige dialoger, kameravinkler og interaktioner, men strukturelt set er de stadig den samme scene. Med den slags ting, vi vendte tilbage på, med hensyn til hvor får vi en tilpasset præstation i modsætning til en fire-i-en tilgang, er det meget at skabe den oplevelse at have hver spiller til at have en meget unik historie, uafhængig af hver Andet.

Benoit, for at bygge videre på Gotham-kvarterets punkt, hvordan var det at sikre, at hvert kvarter havde sin egen følelse af personlighed?

Lafrance: Det er virkelig at analysere, hvordan et specifikt kvarter ville lyde. Vi lavede optagelser i forskellige kvarterer for at se, hvordan de ville lyde eller analysere, hvilke ting de kunne have omkring os. Ved at bringe al den information og anvende den til hvert kvarter, ville nogle have hunde og andre ville ikke, og nogle kvarterer ville ikke have musik, fordi det ikke er vigtigt og føles lidt mere dødt i det hjørne. Det handler virkelig om at lytte omkring os, i vores egen by Montreal, for at se, hvordan forskellige kvarterer føles og går derfra.

Hvert af medlemmerne af Bat-familien deler et fælles traume ved at miste manden, der førte dem sammen. Hvordan ønskede du at levere på de rå, følelsesladede øjeblikke?

kronet øboer ipa

Mui: Det er bestemt en samarbejdsoplevelse. Det er ikke noget, der bare er leveret gennem film. Det starter virkelig ved baseline med forfatterne; når de skriver manuskriptet, sidder jeg i det manuskript og læser sammen med dem. Vi forsøger at forfine disse præstationer for at se, hvad vi kan få ud af en scene for at fremkalde den følelsesmæssige reaktion. Fra det tidspunkt er det egentlig bare den kreative proces med at forsøge at forstå, hvad der foregår i den scene, hvad er de vigtigste beats, hvordan skubber vi det, når vi først får det animerede og pitches det til alle de forskellige afdelinger -- lyd, musik, [og] skuespillerne.

Alle tager et kig på den scene og forsøger at bidrage til det med den overordnede hensigt at sikre, at vi rammer den [følelse]. Alle sætter deres kræfter i det, og det har været en virkelig samarbejdsoplevelse at nå det. Som du sagde, rammer vi en følelsesmæssig vej med mange af disse meget menneskelige [træk], og lider under traumer, som heltene går igennem på grund af Bruces død.

  rød hætte-445a Rød hætte's Mystical Leap in Gotham Knights makes him even more badass

Alle fra Danny Elfman til Hans Zimmer har musikalsk forestillet sig Gotham. Hvilke soniske følsomheder ønskede du at bevare, og hvad ville du ændre?

Lafrance: Hvis du bare tænker på selve byen, er byen på en måde endnu mørkere på grund af at miste Batman. Det skaber et tomrum, men det gør det også muligt for de kriminelle. Så mørket er der stadig, men vi bragte lys med vores helte. Forskellen er, at Batman altid har været en mørkere karakter, så vi overlod det til Gotham og Court [of Owls], fordi Court er en meget mørk enhed i sig selv. Vi bragte lys og håb med vores helte i stedet, men måden, vi designede vores arrangement til vores spil på, var en mørk og stemningsfuld Gotham.

Du har en fantastisk rollebesætning og noget fantastisk stuntarbejde med motion capture-siden af ​​tingene. Hvordan var det at bringe den kinetiske side af forestillingen til live?

Mui: Der er to sider af den mønt. Vi havde performance-siden, som varetages af vores performance-skuespillere. Vi har faktisk et stunthold på meget højt niveau baseret fra Montreal, som primært er fokuseret på filmarbejde, og de bærer faktisk meget af stuntarbejdet til gameplayet og biografen sammen. Vi har ikke en separat enhed, der håndterer disse afdelinger. Det er virkelig en og samme. Disse fyre er virkelig i toppen af ​​deres form. Vi taler om fyre, der bogstaveligt talt kan svæve i luften i tre sekunder -- jeg spøger ikke. Jeg har set det ske.

De bevægelser, du ser i spillet, uanset om det er gameplay eller film, er de samme fyre. De bragte det virkelig til spillet og bar det samme niveau af kærlighed, energi og fokus for at bringe disse karakterer til live, fordi de ikke bringer præstationsaspektet, men den faktiske kropslighed. Vi har lavet nogle ret fantastiske ting med mange af deres bevægelser, action og kampstile, og det er noget, som jeg synes fungerede meget godt for os, idet vi slog alt sammen i ét stykke.

Mere end bare at være et mysterium, Gotham Knights føles som en skrækhistorie. Hvordan er det at læne sig ind i de mørkere farver for at bringe den spændte kvalitet til musikken?

hvad var den første naruto-film

Lafrance: Det er den fantastiske del, som I faktisk ikke nåede at se. [ griner ] Vi begynder at opbygge spændinger på universitetet, men når du kommer dybere ind i historien - Batman er mørk, men når vi først kom ind i rædselsaspektet af det, var det det, der var sjovt. Vi kom ind i disse 70'er-gyserfilm og forsøgte at få den spænding, som du har, før morderen ankommer, fordi meget af retten handler om paranoia. Det er ikke teknisk noget, der angriber dig. Det er i skyggen hele tiden, så vi har opbygget skyggerne og følelsen af, at du konstant bliver overvåget. Det var en fantastisk ting at kunne score. Opbygningen i hele vores bue er det, der er fantastisk ved det -- øjeblik til øjeblik er cool, men måden den er bygget på er ganske fantastisk. Der blev set en masse gyserfilm!

  Gotham Knights Court of Owls talon afsløre

Efter at have brugt år på at arbejde på spillet, hvad glæder du dig mest til at dele med Gotham Knights ?

Lafrance: For mig er det den åbne verden. Jeg elsker historien og at gå til missioner, men jeg elsker bare at komme ud af klokketårnet og bekæmpe forbrydelser. Nogle gange åbner jeg ikke engang kortet, jeg tager bare cyklen og kører. Det er magien. Jeg elsker virkelig den åbne verden og at leve i den, og aspektet ved at bekæmpe kriminalitet er fantastisk.

Mui: For mig er det den følelsesmæssige rejse, som hver af de fire [går] igennem for at blive den næste ridder og håndtere deres mentors død. Du kommer til at se en masse følelsesmæssige traumer, og at de har spændinger i begyndelsen, men det gode er, at dette er et progressivt spil, og du vil se dem lære at leve med hinanden og lære at forstå hinanden.

Som spiller kommer du til at opleve det på fire måder. Du kommer faktisk til at se, hvordan de opfører sig med hinanden, og hvordan de hjælper hinanden med at få succes mod Ugleretten og alle de kriminelle, der kommer til Gotham City. Den følelsesmæssige spænding, som vi virkelig stræber efter at presse på med forestillingen, musikken, dialogen -- alt er en del af det samme mål og fokus for at få dig til at føle, at du bliver den næste ridder.

Udviklet af WB Games Montreal og udgivet af Warner Bros. Interactive Entertainment, udkommer Gotham Knights den 21. oktober til PlayStation 5, Xbox Series X|S og pc.



Redaktørens Valg


Et fantastisk fire ikon, der lige er afsløret, hvorfor de ikke tåler [SPOILER]

Tegneserier


Et fantastisk fire ikon, der lige er afsløret, hvorfor de ikke tåler [SPOILER]

The Marvels har lige givet læserne et indvendigt kig på Human Torch og Things foretrukne film - og den ene ting, som Ben Grimm ikke kan stå.

Læs Mere
Final Fantasy XIs annullerede mobile RPG ville have været en spilskifter

Computerspil


Final Fantasy XIs annullerede mobile RPG ville have været en spilskifter

En MMO med næsten 20 års aktiv support, Final Fantasy XI R ville have været den perfekte mobile MMORPG til at ændre mobilspilgenren.

Læs Mere