Det Vildånden æra indvarslede et nyt paradigme for Legenden om Zelda serie, på godt og ondt. Med hensyn til grafik, udforskning og kontrol, OTW og Rigets tårer er miles væk fra alle tidligere Zelda titler, og det er ikke engang i nærheden. Der er dog måder, hvorpå Wild Era generelt er blevet set som et tilbageskridt for fans, og en af de største måder er i fangehullerne. Dungeons har altid været en integreret del af Zelda erfaring, men OTW og TOTK har generelt værdsat dem mindre til fordel for opbygningen af den større åbne verden. Der er dog et fangehul i den vilde æra, der skiller sig ud fra resten, og det er TOTK 's Lyntemplet.
Rigets tårer har generelt fået ros for at gøre sine templer interessante igen efter OTW 's stærkt kritiserede Divine Beasts, men de fleste af dem ramte stadig ikke mærket som klassiker Zelda fangehuller. Den eneste undtagelse fra dette er Lyntemplet, som rammer den helt rigtige mellemvej mellem det nye og det gamle Zelda oplevelser til at blive noget virkelig spændende. Faktisk er Lyntemplet det første fangehul i den vilde æra Zelda spil, der kan tænkes at sammenligne med den elskede klassiker Zelda gamle fangehuller.
Hvad gør en stor Zelda Dungeon?
De fleste fans er enige om, at mindeværdige fangehuller er en af de vigtigste principper, der gør Zelda spil specielle, men ikke alle Zelda fangehuller er skabt lige. Der er helt sikkert nogle fangehuller, som fans har højere respekt end andre, og nogle få af dem er der bred enighed om at være fantastiske. Hvad er det, der gør nogle fangehuller så elskede, mens andre bliver set mindre positivt?
Der er mindst tre områder, hvor et Zelda-fangehul altid skal udmærke sig for at blive betragtet som blandt de bedste: æstetik, gimmick og sværhedsgrad . Mens et af disse områder i nogle tilfælde kan være mindre fremtrædende end andre, generelt set, er det de ting, som spillerne værdsætter mest, når de spiller gennem en Zelda fangehul. Universalt elskede fangehuller i serien som Skyward Sword 's gamle cisterne, OOT 's Forest Temple, og Twilight Princess ' Arbitor's Grounds, alle gør en blanding af disse tre ting ganske godt. Hver er æstetisk tiltalende og interessant at udforske; de har en form for gimmick, der gør det unikt og interessant at krydse fangehullet, og som passer ind i spillets større gameplay-filosofi; og de giver spillerne en udfordring, der gør det mere tilfredsstillende at gennemføre dem.
Spillere vil generelt kunne lide forskellige fangehuller af forskellige årsager, da hver spiller har deres egne værdier i en spiloplevelse. Nogle spillere værdsætter måske stemningen og stemningen i et fangehul frem for den udfordring, det giver dem, mens andre måske føler, at en fantastisk gimmick er det, der virkelig får et fangehul til at skille sig ud. Fangehulsnydelse kan være subjektiv, men der er stadig nogle fangehuller, der blander hver af de førnævnte tre faktorer så godt, at de er blevet universelt anerkendt af fans som det bedste, serien har at byde på. TOTK 's Lightning Temple, selvom det stadig er nyt i serien og derfor ikke har den samme tid til at finde sig til rette for fans, burde være et af de roste fangehuller. Mens nogle fans kan nyde TOTK 's Water or Wind Temple's gimmicks mere end Lyntemplets, ingen kunne argumentere for, at noget andet fangehul i den vilde æra af Zelda er lige så velafrundet i, hvordan den håndterer sin æstetik, gameplay og udfordring som Lightning Temple.
Hvordan Lyntemplet blander det nye med det gamle

Hvor finder tårer i kongerigets fortid sted på Zelda-tidslinjen?
Hvad skete der i de 10.000 år mellem TOTKs fortid og begivenhederne i BOTW, og hvor passer Tears ind i den større Legend of Zelda-tidslinje?En af de mest interessante ting, Lyntemplet opnåede, var dets blanding af den nye Zelda-formel med ældre Zelda koncepter for at skabe en sjov oplevelse. Klassisk Zelda spil gjorde fangehullerne vanskeligheder ved at lukke visse områder af, indtil Link kan få en nøgle eller et element, der gør ham i stand til at bevæge sig lineært fremad. Dette gør hele fangehullet som et puslespil, man langsomt skal finde ud af, hvor spillere ofte skal tilbage og genopdage nye hemmeligheder på steder, de oprindeligt ikke var i stand til at komme ind på. Med Wild-era-spillene blev denne filosofi erstattet med et 'terminal'-system, der kræver, at spillere aktiverer fire terminaler spredt ud over kortet for at få adgang til chefen.
En ting TOTK gjorde det allerede, det gjorde templerne mere klassiske Zelda Dungeons var at give spillerne en dungeon item-lignende evne, der hjalp dem med at fuldføre templet. I TOTK , dette svarer til kræfterne hos Champions, hvis evner er nødvendige for at aktivere terminalerne. Dette egnede sig dog ikke rigtig til udforskning på samme måde som det gjorde Hookshot eller Iron Boots i tidligere spil , og Rijus formåen er desværre udsat for samme kritik. Der er dog andre måder, Lightning Temple kanaliserer klassikeren på Zelda bedre end noget andet fangehul i TOTK .
En af de mest åbenlyse måder, Lightning Temple kanaliserer klassiske på Zelda er faktisk gennem sin dungeon-gimmick: lys. Mere specifikt gennem brug af spejle og i forlængelse heraf spejlskjoldet. Når spillerne først går ind i Lyntemplet, får den kulsorte dem til at længes efter lys, ligesom et kulsort rum i Et link til fortiden ville få spillere til straks at bruge lampen. Når spillerne når Lyntemplets centrale rum og ser lyset skinne igennem fra loftet, er det klart, hvad deres mål vil være.
En anden vigtig måde lyntemplet nikker til klassisk Zelda er gennem sit mere lineære design . Når spillerne først går ind i templet, formidler pyramidekorridorerne en følelse af klaustrofobi, da det tvinger dem frem i det, der meget vel kan være en forestående undergang. Blander det med det lejlighedsvise fældegulv, der falder ud under Link, og spillerne er virkelig i en situation, der føles langt mere som et egentligt fangehul end nogen anden i Wild-æraen. Dette kalder tilbage til andre, mere ligetil fangehuller i Zelda historie, som f.eks OOT 's Shadow Temple. Det er usandsynligt, at spillere farer vild eller bliver fanget i et område af Lyntemplet, men den ildevarslende atmosfære gør, at det i det mindste føles som en reel mulighed.
Til den foruroligende følelse er genkomsten af en klassiker Zelda monster: Gibdoen. Gibdo's har været et fan-favorit monster, siden de først dukkede op i originalen Zelda i 1986, og TOTK giver dem et nyt design, der har en uhyggelig lighed med endnu en elsket monstertype, Redead. Gibdos var oprindeligt meget mumie-lignende i deres tidligste optrædener i serien, så det giver mening, at de ville være den vigtigste monstertype i den hjemsøgte pyramide i Gerudo-ørkenregionen. At blande designet af Gibdo med Redead - normalt et monster betragtes som en af de mest uhyggelige i franchisen - var den perfekte måde at TOTK ikke kun at kalde tilbage til klassiske spil, men også at tilføje de rædselselementer, der gør Lightning Temple speciel.
Lyntemplet har den bedste atmosfære af ethvert fangehul i vild æra


Er Link & Zelda forelskede i åndedraget af det vilde og rigets tårer?
Link og Zeldas romantiske forhold efterlades ofte tvetydigt i TLOZ, men TOTK og BOTW lader til at antyde noget mere mellem dem.Lyntemplet har langtfra den bedste overordnede følelse og atmosfære af ethvert fangehul i serien siden OTW . Mens temaet og stemningen i fangehullet er noget, som alle TOTK 's Templer generelt forbedret fra OTW , ingen fangede den generelle fornemmelse af mystik og intriger den klassiske Zelda fangehuller har ganske som Lyntemplet gjorde.
Selve templet er fyldt med mærkelige gamle ruiner og vægmalerier på væggene, hvilket tilføjer fangehullets personlighed. Spillere føler sig virkelig som opdagelsesrejsende af en gammel krypt, en følelse, der dyrkes af den øgede manøvredygtighed, som Link har i TOTK over ethvert andet spil i serien. Det hele er bundet godt sammen gennem fangehullets musik, som giver den perfekte blanding af omgivende usikkerhed og mystik for at minde spillerne om, at de faktisk er alene i en spøgelsesagtig pyramide midt i ørkenen. Falddøre, minimal belysning, skræmmende monstre og et angribende soundtrack gå sammen for at få spillere til at tøve med at bevæge sig fremad i Lightning Temple, hvilket hjælper med at skabe en følelse af vanskeligheder, selv hvor der kan være meget lidt reel trussel.
Lyntemplet kan være udfordrende, men ikke overdrevet


Er Tears of the Kingdom's Ganondorf den samme Ganon fra Ocarina of Time?
TLOZs Ganondorf er en af gamings mest genkendelige skurke. Selvom han kan se det samme ud som nogensinde i TOTK, er han en helt anden person.Selvom Lyntemplet har en uhyggelig luft og har nogle sektioner, der kan ses som vanskelige, er det generelt ret nemt sammenlignet med mange klassiske Zelda fangehuller . Selvom det normalt kan ses som en fejl, er det noget, der for det meste gælder for alle templerne i TOTK . Faktisk ses The Lightning Temple af mange fans som et af de sværere templer i TOTK , hvis ikke det sværeste.
Fokus på terminalsystemet fjernede en stor del af udfordringen i udforskningen fra tidligere Zelda fangehuller, især når spillere ikke behøver at udforske for at finde et kompas eller kort som i tidligere spil. Det er dog her, Lyntemplets mere lineære designfilosofi kommer ind i billedet. Oplåsning af stierne til terminalerne ved hjælp af spejlene i hovedrummet var absolut en af de mere udfordrende puslespilsekvenser i TOTK . At tvinge spillere ind i et lukket rum gjorde også underværker.
I et spil som TOTK hvor spillere normalt er i stand til at gå hvor som helst de vil, gjorde den reducerede mulighed for at finde alternative ruter det, så spillerne ikke havde andet valg end at fuldføre puslespillet på den måde (for det meste), som udviklerne havde til hensigt. Der er stadig en følelse af frihed i, hvordan Link bevæger sig og evnerne til denne rådighed, men den begrænsede plads tvinger spillerne til ironisk nok at tænke ud af boksen i stedet for bare at gå rundt om en forhindring, som de plejer at gøre.
Et andet aspekt af Lyntemplets vanskelighed, der er værd at nævne, er templets chef, dronning Gibdo. TOTK 's chefer er et højdepunkt i spillet, da de er to skridt fremad med hensyn til design og koncept fra BEGGE, og dronning Gibdo er et perfekt eksempel på dette. Hun tvinger spillere til at være hurtige på benene i kamp, som enhver god chef ville gøre, men hun tvinger også et niveau af kreativitet til at finde ud af, hvordan man rent faktisk gør skade, hvilket er en del af det, der altid har gjort. Zelda 's chef kæmper specielt. I modsætning til spil som Brandring hvor chefer formodes at blive slået gennem ren dygtighed i kamp, Zelda 's chefer er ofte som kæmpe monstrøse gåder, der skal løses i realtid, og dronning Gibdo gjorde klogt i at bevare den tradition.
Lyntemplet er et kærlighedsbrev til klassiske Zelda-fans

Hvorfor The Next Legend of Zelda Spinoff skulle være en Majora's Mask-efterfølger
Tidens helts rejse sluttede ikke efter Majoras maske. En Zelda-spinoff ville give det perfekte middel til at udforske tragedien i hans senere liv.Lyntemplet står alene fra andre fangehuller i Zeldas vilde æra for potentielt at drage sammenligninger med de elskede fangehuller i ældre spil. Selvom det har sine fejl, gjorde Lyntemplet alt det fans af klassisk Zelda håbede, at de andre templer ville klare sig efter den generelle skuffelse over OTW 's guddommelige dyr. Fra tilføjelse af klassiske monstre som Gibdo, til et mere atmosfærisk design og fantastisk tema-bosskamp, er Lightning Temple virkelig et enestående øjeblik i TOTK .
Mens spillere stadig er åbne for at udforske Lyntemplet, begrænser dets tætte korridorer nytten af Links evner, hvilket gør fangehullet både mystisk og semi-uhyggeligt - som mange af de bedste 3D Zelda fangehuller er. Men når spillere uundgåeligt skubbes ned ad en faldlem, bliver de pludselig mindet om, at dette stadig er TOTK og er derfor frie til at bruge de midler, de har til rådighed for at finde en vej tilbage på stien.
Ved at blande denne nye følelse af bevægelsesfrihed, som er givet til spillere i den vilde æra, med en mere lineær vej til færdiggørelse som i klassiske spil, opnåede Lightning Temple virkelig det bedste fra begge verdener på en måde, som ingen anden Zelda dungeon har opnået. Fans af klassisk Zelda kan sige, hvad de vil om TOTK samlet set, men Lyntemplet fortjener i det mindste sin plads i samtalen som et af de bedste Zelda fangehuller i det sidste årti - hvis ikke nogensinde.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom er en direkte efterfølger til 2017-titlen Breath of the Wild. Vender tilbage til denne inkarnation af Hyrule-landet, vil Link og Zelda rejse ind i Hyrules dybder og højder, mens de opdager hemmelighederne bag deres gamle rige. De to vil lære om legenden om mørke væsener, der slumrer nedenunder, og dem fra det mystiske rige på himlen. Nye evner og puslespil venter på spillere i denne sjældne Zelda-efterfølger.
- Franchise
- Legenden om Zelda
- Platform(er)
- Nintendo Switch
- Udgivet
- 12. maj 2023
- Udvikler(e)
- Nintendo EPD
- Udgiver(e)
- Nintendo
- Genre(r)
- Action-eventyr
- ESRB
- E10+
- Hvor længe skal man slå
- 59 timer
- Prequel
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Mode
- Singleplayer