Marvel Cinematic Universe introducerede officielt sin version af den klassiske Marvel-skurk MODOK i Ant-Man & the Wasp: Quantumania . Genopfatter karakteren som den nye form for Corey Stoll Darren Cross (alias Yellowjacket fra Myre mand ) , MODOK viser sig at være en overraskende vital karakter i filmen - oprindeligt introduceret som en trussel, hans overraskende vækst gennem hele filmen bliver mere latterlig, da filmen omfavner hans bizarre natur - noget billedkunstnerne på filmen genkendte og arbejdede med gennem hele postproduktionen.
RUL FOR AT FORTSÆTTE MED INDHOLD
Langt fra deres første arbejde med Marvel Studios viste MODOK sig stadig at være det en unik udfordring for Digital Domain . Forud for hjemmeudgivelsen af Ant-Man & the Wasp: Quantumania , CBR fik chancen for at sætte sig ned med Digital Domains VFX-supervisor Dave Hodgins for at diskutere overraskelserne ved at bringe MODOK til det store lærred, udfordringerne ved at udvide Corey Stolls præstation til den digitale skabelse og de aspekter af karakteren, der viste sig at være vanskelige i hele indlægget. -produktion på filmen.

CBR: Da du indså, at du og holdet ville bringe MODOK til MCU, hvad var din første reaktion?
Dave Hodgins: Den umiddelbare reaktion var fokuseret på alle de tekniske aspekter af MODOK. Jeg var bekendt med karakteren -- der er forskellige niveauer af tegneseriefandom, og jeg var lidt i mellemtiden, fordi jeg troede, jeg var en stor fan, og så mødte jeg andre mennesker [der var] meget større fans af tegneserier bøger, eller i det mindste havde et meget bedre kendskab til det hele. Karakteren af MODOK , jeg mener, bare ideen om at bringe ham til live var sådan, 'Hvordan vil det fungere?'
Der er så mange problemer. Han kan ikke nå toppen af hovedet. Han kan ikke røre os. Han kan næsten ikke røre sit ansigt. Bare logistikken for sådan en karakter og begrænsningerne -- du er begrænset, og på nogle måder løser det nogle problemer og skaber andre problemer. Bare hans fysiske grænser, som den plads, han skal udfylde i rummet, hvordan du skal give plads til ham på settet og alt muligt.
Allerede den første dag, jeg dukkede op, [og] sagde de, 'Vi [skal] lave Coreys hoved, tage Coreys ansigt, så det er forholdsmæssigt det samme.' Der er visse begrænsninger. Når man sætter en mand i en metaldragt, passer hans kæbe ikke helt derind, og der er ikke rigtig plads til ham. Ægte menneskelige proportioner forlænger karakteren til mere som en æg-lignende form. Så ansigtet blev gjort en lille smule mindre [og] næsen er mindre. Vi ønskede ikke at ændre forholdet mellem Coreys øjne og hans øjenbryn. Munden blev udvidet.
Der er en masse fast ejendom [når] du begynder at forvrænge en persons ansigt, som afstanden mellem øjeæblet og kinden. Der er ikke meget plads til at skubbe den geometri eller det fedtvæv op. Det bliver meget smalt. Det begynder virkelig hurtigt at se mærkeligt ud. Jo mere vi legede med [proportionerne] og det hele, en del af det [blev] dikteret af mængden af plads, der var til at flytte rundt på tingene og bevare præstationen og ånden i forestillingen. Det skulle naturligvis ændres for at passe til de nye proportioner. Vi var meget opmærksomme på at sikre, at vi kunne bevare så meget af ånden i forestillingen, som vi kunne.

Hvordan var den proces? Gjorde det lettere at have Coreys præstation til at basere MODOK på, eller komplicerede det nogensinde situationen på nogen måde?
Der var en bordlæsning, tidlig optagelse, hvor vi fangede Corey lige ved at gå gennem linjerne lige før de skulle optage filmen. Så det havde vi bare som træningsdata, og så gik de videre og optog filmen. De satte redigeringen sammen, og på det tidspunkt bragte vi Corey tilbage. Vi havde de andre skuespilleres præstationer til at reagere på og arbejde gennem karakteren. Vi lavede en fuld motion-capture af både hans hoved og hans krop og prøvede at tage det, vi lærte fra hans kropsbevægelser og hans håndbevægelser. Det handler virkelig om at se på vidnekameraerne og motion capture og forsøge at fange ånden i, hvad intentionen var . Hvad vi opdagede er, at du kan lave en meget subtil linje. Der er en drejning af hovedet eller gestus inde i hovedet eller inde i kroppen den slags følelser handling.
Det er klart, med MODOK, at det skulle ringes tilbage, da han er et så stort objekt i scenen, og han ville blive meget vægtløs meget hurtigt, når han begyndte at udføre disse håndbevægelser. På mange måder, du ved, fik animatorerne til opgave at se på hans krop og [hans] håndbevægelser. [De] var også nødt til at se på hovedet, fordi meget af præstationen kommer fra hans hoved. Når du først har tolket det, kan du i mangel af et bedre udtryk få den direkte forbindelse. Kroppen [blev] overladt til animatorerne at fortolke. Den ene ting, som jeg blev overrasket over, var, at de større præstationer -- som jeg troede ville have været de nemmeste at fange, var en smule sværere end de subtile præstationer.
Jeg tror, det var lige det modsatte af, hvad jeg forventede. Jeg troede, at en lidt større, mere gestuspræstation nok ville være nemmere for animatorerne at få det til at komme over. Måske havde det noget at gøre med begrænsningerne. Når du også har den begrænsning af metalpladen, er jeg ikke sikker på hvorfor, men det virkede mere vanskeligt eller tidskrævende at få de større bevægelser eller de større øjeblikke end de mere subtile præstationer af øjne og mund.
Hvordan greb du og teamet an til at passe MODOK ind i verden omkring ham, uden at det føltes malplaceret?
Vi gennemarbejdede metodikken for Kangs udvikling, og vi arbejdede på MODOKs udvikling. [Andre aspekter af Ant-Man & the Wasp: Quantumania ], ligesom den ydre verden, var vi ikke [udviklede] på det tidspunkt. Vi var lidt isolerede, skabte MODOK på egen hånd og prøvede at få den karakter til at fungere. Det [var] et fuldtidsjob bare at bygge MODOK inden for tidslinjen. For at få noget foran instruktøren, så de kan komme med kommentarer eller dømme, skal man temmelig langt ned gennem processen.
Du prøver at vise gengivelsestests og få en fornemmelse af karakterernes skala. Der er så mange spørgsmål -- der var et slags løb i begyndelsen, bare for at [gøre det] så komplet som muligt. Han er bare en grundlæggende underlig karakter. Du skal læne sig ind i absurditeten af dette kæmpe hoved. Især [når] arbejder på små skærme i et stykke tid. Når du først ser det på storskærmen. Når MODOK kommer ind i en scene, er det svært ikke at se, ikke?

Hvad var den tekniske proces med at arbejde med Corey og få forestillingen til filmen? Blev der brugt ny teknologi, eller var der noget, I alle virkelig stolede på for at bringe denne karakter til live?
Der var lidt af en bue til showet. I begyndelsen skulle MODOK mere ligne en mere en-til-en med Cory, end han endte med at blive. Så i begyndelsen af showet troede vi, at det ville være lidt af en blanding af både 3D- og 2D-teknikker, måske A.I. ansigtsgenereringsting. Meget af dataene blev fanget på den måde. Da disse test var rimeligt vellykkede, ændrede MODOK-proportionerne sig - og den teknologi holdt ikke så godt for os.
Miller Lite kalk
Så det blev mere af det, jeg vil kalde traditionelt byggeri. Jeg tror, at mange af de ting, vi lavede, som blev udviklet mellem Benjamin Button og Thanos, var en forlængelse af den type arbejde. I modsætning til at lave noget af det mere A.I. drevet ansigtsudskiftningsarbejde. Jeg tror, vi oprindeligt troede, at vi ville være i stand til at udnytte noget af det.
Hvad overraskede dig mest ved arbejdet på MODOK?
Jeg blev overrasket, da jeg første gang læste manuskriptet. Publikum er sympatiske i slutningen af karakteren. Lidt mere fra teknisk -- jeg gik til mere en teknisk idé om lignende, hans øjne var så langt fra hinanden, og øjenlinjerne var bare den slags bane af vores eksistens. Så hver gang vi ville sætte ham i nærheden af en karakter, hvis du sætter fokus på karakteren, bliver han skæv. I hver scene sad alle og prøvede at finde ud af, hvor han skulle lede.
Ser han skævt ud eller ej? Jeg troede ikke, det ville være det, der fik os. Det virkede som et ja, det løser vi med det samme. Det bliver et ikke-problem. Men lige i sidste øjeblik diskuterede vi hans øjenlinjer. Jeg tror, at det netop er karakteren ved at have en karakter, der har øjnene tre fod fra hinanden, og altid være relativt tæt på de andre skuespillere i scenen.
I betragtning af din egen erfaring i VFX-siden af filmindustrien, hvad var dit perspektiv på denne oplevelse? Hvad har skilt sig ud for dig, når du arbejder med Marvel Studios på Ant-Man & the Wasp: Quantumania ?
Jeg mener, jeg tror, vi var så heldige, at MODOK'en aldrig rigtig ændrede sig under hele redigeringen. Jeg mener, billeder bliver trimmet hist og her, men hans scener og de scener, vi planlagde for, ændrede sig aldrig rigtigt på det arbejdsområde. Det var forholdsvis glat. Vi behøvede ikke nødvendigvis at absorbere så mange ændringer som på andre film, vi har arbejdet på. Så vores arbejdsomfang var ret stabilt. I det mindste for vores levering gik det hele nogenlunde glat.
Da vi arbejdede med for Marvel på denne, uden nogen form for ændringer i sidste øjeblik mod slutningen af redigeringen, handlede det egentlig bare mere om at udføre og forsøge at få leverancerne. Jeg mener, der var lidt mere frem og tilbage med andre studier, hvor de ville generere baggrunde, og vi ville generere forgrundsstykkerne. Dette var smukt, relativt ligetil. Glat er ikke den rigtige betegnelse for det, men mindre kaotisk end nogle af de projekter, jeg har arbejdet på.
Ant-Man & the Wasp: Quantumania digital download den 18. april og på Ultra HD Blu-ray, Blu-ray og DVD den 16. maj,