For Dungeon Masters, at skabe frisk Dungeons & Dragons kampagner kan være utroligt vanskeligt, men alligevel givende arbejde. DM'ere vil sandsynligvis bruge timer på at hælde over detaljer og planlægge møder, til sidst i håb om at få deres fest til at møde deres ultimative skurk. På trods af alt det forberedende arbejde og spændingen over at nå finalen i en kampagne, kan det faktisk være langt vanskeligere at afslutte en på en tilfredsstillende måde, end DM'ere måske er klar over.
D&D spil har ry for at falde fra hinanden meget hurtigt , så faktisk planlægning gennem, hvordan partiet endelig vil afslutte deres historier, kan være et problem, DM'er rutinemæssigt sparker ned ad vejen. Selv de starter med specifikke ideer i tankerne, kan spillervalg ende med at optrevle den tilsigtede finale. På grund af alle de uforudsigelige faktorer involveret, D&D kampagner kan ende med at kræve meget mere improvisation end forventet, selvom der er nogle måder, hvorpå en DM kan forberedes til den sidste session.
DM'ere bør kun introducere skurke, som parten sandsynligvis vil møde

D&D har ingen mangel på fantastiske skurke fra officielle kildebøger, og DM'ere vil være ivrige efter at skabe deres egen BBEG på niveau med Strahd Von Zarovich eller Vecna, som spillere kan møde op imod. DM'ere bør dog forberede sig på måder, så deres kampagne føles komplet, selvom den ender kort efter de verdensbesparende bedrifter, der viser som Kritisk rolle har mange spillere i vente. Ulempen ved at introducere den ultimative skurk tidligt i en kampagne er den skuffelse, der kan mærkes, hvis partiet aldrig når det niveau eller den evne, der er nødvendig for at bekæmpe dem ordentligt.
I stedet for at afsløre det store dårlige så hurtigt som muligt, bør DM'ere fokusere på at holde festens trusler og fjender håndterbare gennem det tidlige spil, i det mindste indtil de kan være sikre på, at denne legegruppe vil være i stand til at fortsætte, indtil de når den endelige skurk . Diskuter med spillerne, hvor længe alle forventer at fortsætte kampagnen eller på hvilket niveau de forventer at afslutte spillet på. Selvom det ikke betyder, at alle slemme fyre, som partiet kæmper om, skal besejres eller reformeres ved en kampagnes afslutning, vil det sandsynligvis forringe partiets nydelse at have en skurk, som spillerne ikke kunne interagere med på nogen meningsfuld måde, fortsætte efter kampagnen. En yderligere fordel ved at holde tilbage på det store dårlige er, at hvis kampagnen falder igennem, viste DM ikke deres hånd for tidligt og kan genbruge det store dårlige næste gang.
Lad spillerne vælge deres slutninger og inkorporere dem i verden

Det værste en DM kunne gøre er jernbane deres parti i slutningen af kampagnen , der pænt binder festens mål i et forsøg på at bringe historien til enden. Den sidste session i en kampagne - især en, der behandles som en epilog, efter at hovedskurken er blevet besejret - bør være en af de sessioner, DM taler mindst i, i stedet for at give spillerne mulighed for at udforske, hvad deres karakterer gør efter eventyret er ovre.
En DMs rolle her bør være at give den større kontekst for spillernes handlinger, og beskrive hvordan verden påvirkes af festen. At holde DM-fortælling udelukkende til NPC'er og indstilling uden at træde på, hvad pc'en laver, vil hjælpe med at give spillerne den tilfredsstillelse at se, hvordan deres karakters arv (eller skændsel) vil fortsætte efter slutningen af kampagnen.
Korrekt styring af omfanget af begivenheder under kampagnen er nok den vigtigste måde DM'ere kan sikre, at slutningen af deres kampagne føles tilfredsstillende for spillerne. At introducere for meget i en kortvarig historie vil efterlade festen ufuldendt, og at give lange beskrivelser af begivenheder uden spillerinput kan få spillere til at føle, at de ikke har handlekraft over deres karakterers liv. At sikre, at hver spiller kan sætte det præg, de ønsker på kampagneindstillingen, vil kræve en del planlægning, men korrekt kommunikation mellem DM'ere og spillere vil i høj grad give hver pc en fantastisk historie at fortælle.