Riot Games er ved at udvikle en MMO, der vil finde sted i den eksisterende verden Runeterra, som var den første udforsket gennem læren af Liga af legender . Verden er allerede fuld af krigsførende nationer, der naturligt ville falde ind i en klassisk fraktionsbaseret MMO, men andre MMO'er har for nylig vist, at fraktionsmodellen er forældet.
At opdele en MMOs spillerbase i separate fraktioner kan være fantastisk til fordybelse, spillerstolthed og skabe fællesskaber. Men fraktioner kommer også med deres rimelige andel af ulemper. World of Warcraft , plakatbarnet af fraktionsbaserede MMO'er, aktiverede for nylig krydsfraktionsspil, hvilket beviser, at moderne MMO'er bevæger sig forbi fraktionssystemet.
Fraktionsubalance kan ødelægge servere

Selvom fraktioner er gode til en MMO's viden, påvirker de ofte serverpopulationer negativt og gameplay balance . Det har der i de senere år været flere eksempler på. I World of Warcraft , er fraktionskrigen blevet mere og mere ensidig.
Små migrationer af spillere kan nemt snebold ind i fuldstændig serverubalance. For eksempel mange top World of Warcraft raid guilds har flyttet over til Horde i de seneste år. Til at begynde med er Hordes raceevner lidt bedre end Alliances med hensyn til raids, så elite-raiderne gik til den fraktion, der gav dem den lille fordel. Denne migration sivede ned med flere og flere raidere, der sluttede sig til Horde, op til et punkt, hvor seriøse spillere skulle slutte sig til Horde, fordi Alliancen simpelthen ikke havde nok raiders.
Faktioner fører ofte til disse typer spillerpopulationsproblemer, hvor en person, der ønsker at raide, kan føle, at de er tvunget til at slutte sig til en bestemt fraktion. Raiders kan også overbevise deres mere afslappede venner om at migrere, og til sidst er fraktionsbalancen på den server fuldstændig ensidig, hvilket ødelægger PvE og PvP. Denne sneboldeffekt er blevet bevist af begge World of Warcraft og Ny verden. Fraktionsbaserede MMO'er sidder fast i fortiden.
Begrænsede fraktioner bringer sociale konsekvenser

Nogle mindre håndgribelige effekter af at have begrænsede fraktioner i en MMO er alle de sociale ulemper. For vennegrupper, der håber at spille sammen, kan fraktioner være et stridspunkt, da ikke alle ønsker at deltage i den samme. Det betyder, at enten er vennegruppen adskilt og ikke kan spille sammen, eller at flere personer i gruppen er tvunget til at vælge en fraktion, som de faktisk ikke identificerer sig med.
Begrænsede fraktioner kommer ofte med begrænsede zoner, quests og begivenheder, så kompletionister og opdagelsesrejsende er ikke i stand til at opleve hele spillet med en enkelt karakter. At have tid til at oprette en suppleant på en anden fraktion er ikke en luksus, som alle spillere har, og det kan negativt påvirke en spillers forbindelse til deres hovedperson. Det bagatelliserer også den fraktionsstolthed, som fraktionsbaserede MMO'er er bygget på, fordi spillere alligevel bliver nødt til at slutte sig til alle fraktionerne for at opleve alt indholdet.
Heldigvis behøver Riots kommende MMO ikke være bygget op omkring et fraktionssystem, og hvis det er det, behøver det ikke være så strengt som World of Warcraft 's. I Final Fantasy XIV , Square Enix's MMO , er der et system, der ligner fraktioner kaldet Grand Companies. I modsætning til fraktioner slutter spillere sig kun til Grand Companies efter en anstændig mængde questing. De påvirker heller ikke, hvem spillere kan gruppere sig med, og de kan byttes efter ønske. Selvom Grand Company-stoltheden måske ikke når Alliance- eller Horde-niveauer, FFXIV formår at have en version af fraktioner uden at gå på kompromis med gameplayet. Hvis Riots MMO har brug for fraktioner, ville den model være ideel.