Deathloop er ikke en Roguelike - eller ER det?

Hvilken Film Skal Man Se?
 

Den rougelike genres identitet er stort set skåret ud inden for indie- og pc-rummet. Imidlertid er stilens allestedsnærværende og popularitet også begyndt at informere AAA-udviklingen. Retur er et nøgleeksempel på dette, og Deathloop kan være næste. Selvom det har de brede streger af en roguelike, Deathloop Game Director, Dinga Bakaba, irettesatte ideen ved titelens seneste preview-begivenhed.



Til Bakaba, Deathloop 's designfilosofi adskiller sig fra genrenes principper på flere vigtige punkter. Imidlertid er spillet bestemt påvirket af roguelike til dels såvel som holdets påskønnelse for det. Bakaba bemærkede, at 'jeg tror, ​​der er [mange] interessante ting at gøre med roguelikes ... ligesom Retur . Det er et rigtig godt spil, jeg har det sjovt med det. Så ja, jeg synes det er en genre, som mange af os i Arkane kan lide meget. Du kan fortælle ved den ene roguelike, at Arkane gjorde, hvilket er Bytte: Mooncrash . ' Indflydelse svarer dog ikke til overholdelse.



Mens tidssløjfestrukturen af Deathloop egner sig til den slags gentagelse, der er karakteristisk for roguelikes, Deathloop undgår konventionen. Dette begynder med det faktum, at spillerne ikke behøver at afspille nogen sektion af spillet i rækkefølge. Bakaba bemærkede, at 'vi så naturligvis på en masse film og læste nogle mangaer og ting om emnet [time looping]. Og der er altid denne fornemmelse af, at hovedpersonerne i starten ikke har et skide fingerpeg om, hvad der sker. Og jo mere og mere de sløjfer, jo mere får de denne [følelse] at de er herre over denne situation. De bruger og misbruger situationen ... det er netop derfor, vi giver dig mulighed for at springe direkte til en tidsperiode, for i disse film ser vi ikke hele dagen igen og igen. Det ville være lidt kedeligt, hvis jeg er ærlig. Jeg mener, jeg kan forestille mig, at denne oplevelse fungerer. Det fungerer meget godt i nogle spil, ligesom Majoras maske [eller] The Outer Wilds . Men for os var det bestemt ikke meningen. ' Dette er den første nøgleforskel.

I spil som Retur eller Rogue Legacy , at gentagelse er grundlæggende for både fortællingen og gameplayet. Det samme gælder for Deathloop , men i en anden henseende. Dens gentagelse handler ikke om, at spilleren løber fra punkt A til B til C og derefter dør ved D, inden den genstartes og skubbes tilbage gennem disse til punkt E og F. I stedet handler det om at bruge tidssløjfen som et fortællings- og gameplay-værktøj i en unik sammenhæng. Spilleren bruger information og designelementer inden for og på tværs af sløjfer for at påvirke den større progression på en næsten ikke-lineær måde. Dette undgår roguelikes brug af gentagelse som en stiv indramningsenhed til sekventielle, separate kørsler.

RELATERET: Retro Machina blander BioShock og Fallout for at skabe et retrofutureventyr



Dette koncept om enhed mellem sløjfer og det fremadrettede momentum, de bærer, fremhæver det største punkt for divergens mellem den typiske Deathloop . Spillet indeholder ikke materiel randomisering eller generering af procedurer. Bakaba lagde et eksempel for at fremhæve denne bemærkning om, at '[en NPC] måske vågner en morgen og beslutter at tage et haglgevær i stedet for en SMG, men den fyr ... vil altid være en fej, der altid vil løbe bag dækning, uanset om de har en haglgevær, eller de har en angrebsgevær. Se hvad jeg mener, det er den samme person. Og det var også vigtigt for følelsen af ​​at mestre denne tidssløjfe. ' Succes i spillet handler ikke om at lande et godt løb eller blive heldig med RNG-elementer.

I stedet for succes i Deathloop handler om at mestre den statiske, indviklede verden, som Arkane har skabt. At holde i tradition med sine tidligere værker som f.eks Uærlig , Blackreef er rig på historie, historie og gameplay-øjeblikke, som spilleren kan afdække. Tidssløjfen, hvis noget, er bare et lagdelt element, der samarbejder med Deathloop 's mere traditionelle fordybende og RPG design. Komponenterne på roguelike på overfladeniveau er en vej ind i oplevelsen. De er en ramme for fortællings- og puslespilselementerne.

RELATERET: Dræbte Half-Life Retro FPS-spil?



Roguelikes er derimod defineret i deres helhed ved deres gentagelse, vanskeligheder, struktur og randomisering. Mens Deathloop kan have disse elementer i et omfang, de implementeres på måder, der er bestemt unikke. Hvis noget, kan spillet have mere til fælles med Legenden om Zelda: Majoras maske end Bakaba lod.

Han anerkender dog pladsen til fortolkning og siger: 'Jeg vil ikke gå ind i en form for debat om, hvorvidt det er eller ikke er en roguelike. Fordi jeg generelt har været overbevist om, at det er [samfundet, der virkelig bestemmer], hvilken undergenre dit spil falder i. ' Arkane Studios 'intentioner skar mod forestillingen om, at spillet er en roguelike. Men i sidste ende kan dette spørgsmål kun besvares rigtigt af spilleren, når Deathloop lanceres den 14. september.

FORTSÆT LÆSNING: Twisted Metal bør bringes tilbage som en Roguelike



Redaktørens Valg


Seikos Limited-Edition Nausicaa-ur inkluderer en speciel besked fra Ghiblis Miyazaki

Andet


Seikos Limited-Edition Nausicaa-ur inkluderer en speciel besked fra Ghiblis Miyazaki

Studio Ghibli markerer 40-året for Nausicaa i Vindens Dal med et fantastisk detaljeret Seiko-ur med begrænset udgivelse.

Læs Mere
Star Wars: Rise of Skywalker Blu-ray Trailer ødelægger filmens største øjeblikke

Film


Star Wars: Rise of Skywalker Blu-ray Trailer ødelægger filmens største øjeblikke

Den nye Blu-ray trailer til Star Wars: The Rise of Skywalker holder intet tilbage med hensyn til filmens spoilere.

Læs Mere