10 måder, Silent Hill mestrede gysergenren på

Hvilken Film Skal Man Se?
 

' Hver by har sine hemmeligheder ' og Stille bakke havde sine egne hemmeligheder i ærmet, da spillene blev udviklet. Stille bakke første bange spillere på PlayStation tilbage i 1999 og har siden set over et dusin spil og to film på tværs af flere generationer, og er stadig en fast bestanddel i horror-videospilsgenren. Selv med begrænset teknologi, Stille bakke fundet måder at manipulere gameplayet og spillernes sind for at give dem en virkelig skræmmende oplevelse.





Fra at skabe en ikonisk ramme som selve byen eller en ikonisk fjende som Pyramid Head, Stille bakke fundet måder at skræmme spillere i nuet og skabe 'sønderknuste minder', der holder hos dem længe efter, at de er færdige med spillet. Det er ingen overraskelse, at serien gør comeback som Konami annonceret en ny film, og flere nye spil er under udvikling.

10/10 En alternativ virkelighed, der er mærkelig, men velkendt

  Et billede fra Silent Hill 3 Dark Realm.

I den Stille bakke I universet er byen Silent Hill meget ægte, men det er den alternative version af den by, hvor tingene bliver rigtig rodet. Denne mørke verden af ​​frygt, der kommer til live, ændrer spillet fra uhyggeligt og uhyggeligt til fuldstændigt rædselsfuldt og argivende.

Alt fra bygningernes vægge til himlen over ændres til en mørkere, grufuld version af sig selv, og byen er nu befolket med dæmoner og monstre. Dette rige er en manifestation af frygt og had og giver spillerne en velkendt, men skræmmende verden at udforske.



9/10 Groteske versioner af kendte væsener

  Et billede af en Silent Hill-sygeplejerske.

Mens der er mange skræmmende væsner og skræmmende monstre i Stille bakke franchise, er det ofte de mere menneskeligt udseende, der driver frygten hjem. Fjender som sygeplejerskerne sætter virkelig spillere på kant, fordi de ser næsten naturlige ud - bortset fra deres skæve øjeblikke og fraværende ansigter.

galactica klovnesko

Designerne tog noget, som folk tænker på som hjælpsomt, en hjælper til at hjælpe med at blive bedre, og vendte ideen på hovedet og forvandlede en sygeplejerske til et dødsinstrument. Stille bakke tog det velkendte og trøstende og forvandlede det til det groteske og rædselsvækkende.



8/10 Tåge skaber rædsel for det ukendte

  Tåge i Silent Hill.

På grund af kraften i de tidlige hjemmekonsoller , spil kunne ikke gengive store rum fuldt ud, og trækafstanden var forholdsvis kort, hvilket betyder, at områder på et niveau længere væk fra spilleren så ud til at være i en slags tåge. Stille bakke vendte det, der var en teknologisk begrænsning, og gjorde det til et ikonisk aspekt af gysergenren.

Stille bakke brugte dette som et tema for spillene, hvilket skabte en atmosfære af mystik og det ukendte, hvilket efterlod spillere til at vandre rundt i et tilsløret område, tøvende med, hvad der måtte komme rundt om et hjørne eller pludselig dukke op i den grå tåge. Tågen blev en karakter og er synonym med serien, der forgriber sig på ideen om, at noget gemmer sig i tågen.

7/10 Der er karakterer og historier, der omhandler ægte traumer

  Heather Mason og James Sunderland fra Silent Hill.

Verden af Stille bakke , især den mørke verden-version af byen, er en fysisk manifestation af karakterernes frygt, had, vrede og skyld i spillet. Disse følelser vokser fra traumatiske fortider, som disse karakterer har udstået, og spillet undgår ikke nogle af de mere tabubelagte emner.

Der er karakterer, der blev misbrugt af familiemedlemmer, brændt levende og eksperimenteret med, og andre, der har psykiske problemer. Spillene tager spillere til mørke steder, ikke kun med indstillinger og fjender, men med virkelige temaer, der påvirker rigtige mennesker. Der er et niveau af foruroligende realisme i traumet Stille bakke spil beskæftiger sig med, der gør dem utrolig intense.

6/10 Silent Hill 4 gav spillerne en falsk følelse af sikkerhed

  Et billede fra Silent Hill 4: The Room.

Horror-spil trives med at sætte spilleren på kanten. Alligevel skal de give spillerne en falsk følelse af sikkerhed for at kunne levere mentaliteten 'kig dig altid over skulderen'. Når deres vagt er nede, er det når de rigtige forskrækkelser kommer .

Stille bakke 4: Værelset gjorde dette vidunderligt, da spilleren mener, at deres lejlighed er en sikker havn, et sted, hvor dæmonerne og spøgelserne ikke kan få dem. Men senere i spillet , de sikre barrierer falder, ånderne begynder at invadere det, der engang var et sikkert rum, og spilleren har ikke længere noget sted eller tid til at slappe af. Der er andre øjeblikke i serien som dette, med den normale by vs. den mørke rige version af byen.

5/10 Pyramidehoved er et skræmmende rædselsikon

  Pyramidehoved fra Silent Hill 2.

En måde at virkelig få gamere til at løbe i terror er at skabe en stor dårlig fjende, der føles næsten ustoppelig. Silent Hill 2 gjorde netop det med introduktionen af ​​det nu ikoniske Pyramid Head. Dette menneskelige monster har en stor metalpyramideformet hjelm, hvis udseende gentager fortidens slagtere og bødler i byen Silent Hill.

Pyramid Head er en manifestation af skyldfølelsen og ønsket om straf hos spillets hovedperson, James Sunderland, der svinger et massivt sværd og river alt, hvad det støder på, i filler. En karakter, der kan indgyde en følelse af frygt og frygt med ét blik, er et mesterværk i rædselsverdenen.

schmidt ølalkoholindhold

4/10 Serien var et østligt syn på vestlig gyser

  Et billede af Silent Hill in the City.

Stille bakke blev udviklet i Japan af et team af japanske spiludviklere . Alligevel besluttede instruktør Keiichiro Toyama og teamet sig for at se på gyserpåvirkninger fra vestlig kultur, herunder Stephen King, David Cronenberg og Alfred Hitchcock, i stedet for at tage standardtilgangen fra velkendt japansk gyser.

Holdet tog derefter disse troper og motiver og satte dem gennem en japansk kulturel linse, hvilket friskede den typiske gyseroplevelse op. Spillet foregik i en amerikansk by med amerikanske karakterer og fulgte historiestrukturen i amerikansk gyser. Talrige referencer, såsom gadenavne, er også opkaldt efter disse påvirkninger.

3/10 Spillere blev drillet med Jump Scares

  Fjender fra Silent Hill 2 og 3.

Jump scares er en enkel måde at kaste spillere eller seere af sig, men de er så almindelige, at folk kommer til at forvente dem og gøre sig klar, hvilket betyder, at de har ringe eller ingen indflydelse. Stille bakke tog højde for dette, og mens spillene omfatter stadig springforskrækkelser , de er ikke der, hvor spillerne forventer, at de er.

Udviklerne skabte øjeblikke af spænding og førte spillere ind i en scene, hvor de ville forvente, at noget ville dukke op, men aldrig fik det til at ske. Disse forskrækkelser blev forsinket til langt efter det forventede øjeblik. Dette skabte en øget følelse af uro og forventning, der fik hjerterne til at løbe og spillere kiggede over skuldrene hver gang.

2/10 Udviklerne brugte spillerens sind mod dem

  Beskeder i Silent Hill.

Videospil er interaktive oplevelser, der kræver, at spilleren interagerer med objekter, karakterer og indstillinger. Spillet vil fortælle spilleren, hvad der sker, med hvem, og hvad for, men Stille bakke tog et skridt tilbage, på en måde, for at lege med spillernes sind. Ja, historien fortælles gennem spillet, men atmosfæren og sporene forgriber virkelig spillernes sind.

Fra mærkelige malerier til nysgerrige bogstaver støder spillere på stumper og stykker af viden, der giver hints om de overordnede begivenheder, men lader deres sind afslutte tanken. At se et monster er skræmmende nok, men at forestille sig, hvad et monster kunne være, er en endeløs tunnel af terror for sindet.

1/10 Lyddesignet og musikken var monstre på egen hånd

  Radio og soundtrack fra Silent Hill.

Lyddirektør Akira Yamaoka kombinerede ildevarslende toner med industrielle lydeffekter, der passede perfekt Silent Hill's almindelige og mørke verdener. De harmoniske melodier, der brugte strengeinstrumenter og klaver, skabte en foruroligende rolig atmosfære, der, mens de slappede af på overfladen, faktisk satte spillerne på kant.

De tilfældige klang af metal, der blev indarbejdet i numrene, kastede endnu en gang spillere af, da de aldrig ville være sikre på, om det brag var en fjende eller bare en del af musikken. Brummen fra spillerens radio var også et ikonisk indslag, da det blev højere, når fjender var i nærheden. Det var en auditiv advarsel, der legede med spillere, da de vidste, at noget var tæt på, men de kunne ikke nødvendigvis se det.

NÆSTE: 10 PlayStation-spil, der er bedre, når du er voksen



Redaktørens Valg


RUMOR: 'Uretfærdighed: Guder blandt os 2' frigives i marts 2017

Computerspil


RUMOR: 'Uretfærdighed: Guder blandt os 2' frigives i marts 2017

Ifølge et nyt rygte vil 'Mortal Kombat'-huset NetherRealm Studios annoncere et nyt 'Injustice: Gods Among Us' videospil til næste marts.

Læs Mere
Er Ultra Ego Vegeta stærkere end Son Gohan Beast?

Andet


Er Ultra Ego Vegeta stærkere end Son Gohan Beast?

Gohan og Vegeta har begge nået deres mest magtfulde former endnu i Dragon Ball Super. Hvilken af ​​de to er stærkest?

Læs Mere